Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Médiocre
Défense
Divin !
Synergie
RIP
Polyvalence
Bon
Score F2P
Bon

3 problèmes 2 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Decks similaires

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Artificière

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Squelettes Artificière Suspicious Bush Prince

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Flèches

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Prince

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

électro-esprit Prince

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

électro-esprit Artificière

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Squelettes Gardes Prince
Méga Boule de Neige
Squelettes Gardes
Électrocution
Squelettes Artificière Gardes Prince
Fût à barbares
Squelettes électro-esprit Artificière Gardes
La bûche
Squelettes électro-esprit Artificière Suspicious Bush Gardes Prince
Séisme
Squelettes Artificière Gardes
Flèches
Squelettes électro-esprit Artificière Suspicious Bush Gardes
Colis royal
Squelettes électro-esprit Artificière Gardes Prince
Boule de feu
Artificière Suspicious Bush
Poison
Artificière Suspicious Bush Gardes
Foudre
Prince
Roquette
Prince

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

électro-esprit Flèches Artificière

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

électro-esprit Flèches Artificière

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

électro-esprit Flèches Suspicious Bush Gardes Prince

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Bon

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Miroir Squelettes électro-esprit Suspicious Bush Flèches Artificière Gardes Prince

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

4 Miroir Squelettes électro-esprit Suspicious Bush

Synergies d’attaque 1 3

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Squelettes
électro-esprit
Flèches
Miroir Prince
Artificière
Miroir Prince
Suspicious Bush
Miroir
Flèches Artificière
Gardes
Prince
Flèches Artificière

Synergies de défense 1 8

Squelettes
électro-esprit Artificière Prince
électro-esprit
Squelettes
Flèches
Miroir Prince
Artificière
Squelettes Miroir Gardes Prince
Suspicious Bush
Miroir
Flèches Artificière
Gardes
Artificière Prince
Prince
Squelettes Flèches Artificière Gardes

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Artificière
Squelettes Artificière Prince
Prince Squelettes
Prince Squelettes Artificière Gardes
Flèches Artificière Prince
Flèches Squelettes électro-esprit Artificière Gardes
électro-esprit Flèches Artificière
électro-esprit Flèches
Squelettes Prince
Gardes Squelettes Artificière Prince
Gardes Squelettes électro-esprit Flèches Artificière
Flèches Artificière
Prince Squelettes Gardes
électro-esprit Flèches Artificière Gardes Prince
Prince
Prince
Squelettes Flèches Artificière Prince
Flèches électro-esprit Artificière Gardes Prince
Flèches électro-esprit Artificière Gardes
Prince
électro-esprit Flèches Artificière Gardes Prince

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gardes Squelettes Prince
Flèches Artificière Prince
Gardes Squelettes Prince
Gardes Prince
Squelettes Gardes Prince
Flèches Artificière Squelettes électro-esprit
Gardes Prince Squelettes
Prince
Squelettes électro-esprit Artificière Prince
Squelettes Gardes
Gardes Prince
Flèches Gardes Prince
Prince Squelettes Gardes
Artificière
Gardes Squelettes électro-esprit Artificière Prince
Flèches électro-esprit Artificière
électro-esprit Flèches

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Flèches Artificière Gardes
Flèches Artificière
Flèches
Flèches Artificière Gardes Prince
Flèches Artificière
Flèches Artificière électro-esprit
Flèches Artificière
Flèches Artificière
Flèches Artificière
Gardes Prince
Artificière Flèches Prince
Flèches Artificière
Artificière
Flèches Artificière
Flèches Artificière Prince
Flèches Artificière
Flèches Artificière
Flèches
Flèches Artificière Prince
Flèches Artificière
Prince
Flèches
Prince
Flèches
Flèches Artificière électro-esprit
Flèches Artificière
Flèches Prince
Flèches Artificière
Flèches Artificière
électro-esprit Artificière Gardes
Flèches
électro-esprit Flèches Artificière
Prince
Flèches Artificière
électro-esprit Gardes Prince
Flèches Artificière
Flèches
Artificière Prince
Flèches Artificière
Flèches
Artificière Prince
électro-esprit Artificière Gardes
Artificière
Artificière Prince
Prince
Artificière
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