Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Excellent !
Défense
Divin !
Synergie
Mauvais
Polyvalence
Bon
Score F2P
Mauvais

2 problèmes 3 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Trop de tanks !

Tu as trop de gros tanks. En temps normal, un seul est assez. Les tanks coûtent cher et tu peux difficilement en poser deux en même temps dans l'arène. Envisage de garder seulement une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Artificière Électro-sorcier

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Chevalier Artificière Géant Royal Électro-géant Électro-sorcier

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Géant Royal Électro-géant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Rage

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Géant Royal Électro-géant

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Chevalier Géant Royal Électro-géant

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Artificière Électro-sorcier

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Géant Royal Gardes Armée de squelettes
Méga Boule de Neige
Gardes Armée de squelettes
Électrocution
Artificière Géant Royal Gardes Armée de squelettes
Fût à barbares
Chevalier Artificière Gardes Armée de squelettes Électro-sorcier
La bûche
Artificière Géant Royal Gardes Armée de squelettes
Séisme
Artificière Gardes Armée de squelettes
Flèches
Artificière Gardes Armée de squelettes
Colis royal
Chevalier Artificière Gardes Armée de squelettes Électro-sorcier
Boule de feu
Artificière Armée de squelettes Électro-sorcier
Poison
Artificière Gardes Armée de squelettes Électro-sorcier
Foudre
Chevalier Électro-sorcier
Roquette

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Artificière Électro-géant

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Artificière Électro-géant

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Chevalier Rage Gardes Armée de squelettes Électro-géant

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Géant Royal Armée de squelettes

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Électro-sorcier

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Mauvais

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Rage Chevalier Artificière Gardes Armée de squelettes Électro-sorcier Géant Royal Électro-géant

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

11 Rage Chevalier Artificière Gardes

Synergies d’attaque 2 4

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Chevalier
Artificière Électro-sorcier
Artificière
Chevalier Géant Royal
Géant Royal
Artificière Gardes Électro-sorcier
Rage
Électro-sorcier
Gardes
Géant Royal
Armée de squelettes
Électro-géant
Électro-sorcier
Chevalier Géant Royal Rage

Synergies de défense 2 7

Chevalier
Artificière Électro-sorcier Armée de squelettes
Artificière
Chevalier Gardes Armée de squelettes Électro-sorcier
Géant Royal
Rage
Gardes
Artificière Armée de squelettes Électro-sorcier
Armée de squelettes
Chevalier Artificière Gardes Électro-sorcier
Électro-géant
Électro-sorcier
Chevalier Artificière Gardes Armée de squelettes

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Chevalier Artificière Électro-sorcier
Armée de squelettes Chevalier Artificière Électro-sorcier
Armée de squelettes Chevalier Électro-sorcier
Armée de squelettes Chevalier Artificière Gardes Électro-sorcier
Artificière Armée de squelettes
Armée de squelettes Artificière Gardes Électro-sorcier
Électro-sorcier Artificière
Électro-géant Électro-sorcier
Armée de squelettes
Chevalier Gardes Armée de squelettes Artificière Électro-sorcier
Gardes Armée de squelettes Électro-sorcier Chevalier Artificière Électro-géant
Artificière Électro-sorcier
Armée de squelettes Chevalier Gardes Électro-sorcier
Armée de squelettes Artificière Gardes Électro-sorcier
Armée de squelettes Chevalier Électro-sorcier
Armée de squelettes Électro-géant Électro-sorcier
Chevalier Artificière Armée de squelettes Électro-sorcier
Chevalier Artificière Gardes Armée de squelettes Électro-sorcier
Chevalier Artificière Gardes Électro-sorcier
Électro-sorcier
Armée de squelettes Chevalier Artificière Gardes Électro-géant Électro-sorcier

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Chevalier Gardes Armée de squelettes Électro-géant Électro-sorcier
Électro-sorcier Chevalier Artificière
Gardes Armée de squelettes Chevalier Électro-sorcier
Gardes Armée de squelettes Chevalier Électro-sorcier
Chevalier Gardes Armée de squelettes
Artificière Électro-géant Électro-sorcier
Gardes Armée de squelettes Chevalier Électro-sorcier
Chevalier Armée de squelettes
Électro-sorcier Chevalier Artificière Armée de squelettes
Gardes Armée de squelettes
Chevalier Gardes
Armée de squelettes Gardes Électro-géant Électro-sorcier
Armée de squelettes Chevalier Gardes
Artificière Armée de squelettes Électro-géant
Gardes Armée de squelettes Électro-géant Électro-sorcier Chevalier Artificière
Artificière Électro-géant Électro-sorcier
Électro-sorcier

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Chevalier Artificière Gardes
Artificière Électro-sorcier
Chevalier Artificière Gardes
Artificière
Artificière Électro-géant
Artificière
Artificière
Artificière
Gardes Électro-sorcier
Artificière Chevalier Électro-sorcier
Artificière
Chevalier Artificière
Artificière
Artificière
Artificière
Artificière
Artificière Électro-sorcier
Artificière Électro-géant
Artificière Électro-géant
Artificière Électro-sorcier
Artificière
Artificière Électro-géant Électro-sorcier
Électro-sorcier Artificière Gardes Électro-géant
Artificière Électro-sorcier
Artificière
Électro-sorcier Gardes Armée de squelettes
Artificière Électro-sorcier
Chevalier Artificière Électro-sorcier
Artificière
Électro-géant
Artificière
Électro-géant Artificière Gardes Électro-sorcier
Artificière Électro-sorcier
Artificière Électro-géant Électro-sorcier
Artificière
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