Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Médiocre
Défense
Divin !
Synergie
RIP
Polyvalence
Excellent !
Score F2P
Médiocre

1 problèmes 3 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de punir ton adversaire pour avoir dépensé de l'élixir.

Lorsque ton adversaire joue une unité chère (6 ou plus) en arrière, tu dois être capable de le punir, plus préférablement en attaquant l'autre allée et ne pas lui laisser accumuler une grande force.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Artificière Sorcier

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Artificière Sorcier P.E.K.K.A Zappy

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Esprit de guérison P.E.K.K.A

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Artificière

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Gardes Armée de squelettes Zappy
Méga Boule de Neige
Gardes Armée de squelettes
Électrocution
Artificière Gardes Armée de squelettes Zappy
Fût à barbares
Artificière Esprit de guérison Sorcier Gardes Armée de squelettes Zappy
La bûche
Artificière Esprit de guérison Gardes Armée de squelettes Zappy
Séisme
Artificière Gardes Armée de squelettes
Flèches
Artificière Esprit de guérison Gardes Armée de squelettes
Colis royal
Artificière Esprit de guérison Sorcier Gardes Armée de squelettes P.E.K.K.A Zappy
Boule de feu
Artificière Sorcier Armée de squelettes Zappy
Poison
Artificière Sorcier Gardes Armée de squelettes Zappy
Foudre
Sorcier Zappy
Roquette
Sorcier Zappy

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Électrocution Artificière Sorcier

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Électrocution Artificière Sorcier Zappy

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Esprit de guérison Gardes Armée de squelettes P.E.K.K.A Zappy

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Armée de squelettes

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Esprit de guérison Sorcier

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Médiocre

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Esprit de guérison Électrocution Artificière Gardes Armée de squelettes Sorcier Zappy P.E.K.K.A

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

9 Esprit de guérison Électrocution Artificière Gardes

Synergies d’attaque 3 11

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Électrocution
Artificière P.E.K.K.A Zappy Esprit de guérison Gardes
Artificière
Électrocution P.E.K.K.A Zappy
Esprit de guérison
Électrocution Sorcier Gardes P.E.K.K.A Zappy
Sorcier
Esprit de guérison P.E.K.K.A Zappy
Gardes
Électrocution Esprit de guérison
Armée de squelettes
Zappy
P.E.K.K.A
Électrocution Artificière Esprit de guérison Sorcier
Zappy
Électrocution Artificière Esprit de guérison Sorcier Armée de squelettes

Synergies de défense 0 14

Électrocution
Artificière Gardes Armée de squelettes P.E.K.K.A Zappy
Artificière
Électrocution Gardes Armée de squelettes P.E.K.K.A
Esprit de guérison
Sorcier
Gardes Armée de squelettes P.E.K.K.A
Gardes
Électrocution Artificière Sorcier Armée de squelettes Zappy
Armée de squelettes
Électrocution Artificière Sorcier Gardes Zappy
P.E.K.K.A
Électrocution Artificière Sorcier
Zappy
Électrocution Gardes Armée de squelettes

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électrocution Artificière Sorcier Zappy
Armée de squelettes P.E.K.K.A Zappy Électrocution Artificière
Armée de squelettes P.E.K.K.A Zappy
Armée de squelettes P.E.K.K.A Zappy Artificière Gardes
Artificière Armée de squelettes P.E.K.K.A Zappy
Armée de squelettes Électrocution Artificière Gardes
Électrocution Artificière Sorcier
Électrocution P.E.K.K.A Zappy
P.E.K.K.A Zappy Armée de squelettes
Gardes Armée de squelettes Artificière Zappy
Gardes Armée de squelettes Électrocution Artificière Sorcier
Électrocution Artificière Sorcier
Armée de squelettes P.E.K.K.A Zappy Électrocution Sorcier Gardes
Sorcier Armée de squelettes Zappy Électrocution Artificière Gardes P.E.K.K.A
Armée de squelettes P.E.K.K.A Zappy
Armée de squelettes Électrocution P.E.K.K.A Zappy
Sorcier Zappy Artificière Armée de squelettes P.E.K.K.A
Électrocution Artificière Sorcier Gardes Armée de squelettes
Électrocution Sorcier Artificière Gardes
P.E.K.K.A Zappy
Sorcier Armée de squelettes Artificière Gardes P.E.K.K.A Zappy

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gardes Armée de squelettes Électrocution P.E.K.K.A Zappy
Électrocution Artificière Sorcier
Gardes Armée de squelettes P.E.K.K.A Électrocution Zappy
Gardes Armée de squelettes P.E.K.K.A Électrocution Zappy
P.E.K.K.A Gardes Armée de squelettes Zappy
Artificière Sorcier Électrocution
Gardes Armée de squelettes P.E.K.K.A Zappy
P.E.K.K.A Armée de squelettes Zappy
Électrocution P.E.K.K.A Artificière Armée de squelettes Zappy
P.E.K.K.A Gardes Armée de squelettes Zappy
P.E.K.K.A Gardes Zappy
Armée de squelettes P.E.K.K.A Électrocution Gardes
Armée de squelettes P.E.K.K.A Sorcier Gardes Zappy
Sorcier Artificière Armée de squelettes Zappy
Gardes Armée de squelettes Zappy Électrocution Artificière P.E.K.K.A
Électrocution Artificière Sorcier P.E.K.K.A Zappy
Électrocution

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Artificière Gardes Zappy
Artificière Électrocution
Zappy
Artificière Gardes Zappy
Sorcier Électrocution Artificière Zappy
Artificière Sorcier Électrocution
Artificière Sorcier Zappy
Électrocution Artificière Sorcier
Électrocution Artificière Sorcier
Gardes Zappy
Artificière Électrocution Sorcier Zappy
Électrocution Artificière Sorcier
Artificière Zappy
Artificière
Électrocution Artificière Zappy
Électrocution Artificière Sorcier Zappy
Artificière Sorcier Zappy
Zappy
Zappy
Électrocution Artificière Sorcier Zappy
Électrocution Artificière Sorcier
Zappy
Sorcier
Zappy
Électrocution
Électrocution Artificière Sorcier Zappy
Artificière Électrocution Sorcier Zappy
Électrocution Sorcier Zappy
Électrocution Artificière Zappy
Électrocution Artificière Sorcier Zappy
Électrocution Artificière Sorcier Gardes
Zappy
Électrocution Sorcier Zappy
Électrocution Artificière Zappy
P.E.K.K.A Zappy
Artificière Sorcier Zappy
Électrocution Gardes Armée de squelettes
Électrocution Artificière Sorcier
Artificière Sorcier Zappy
Électrocution Artificière Sorcier
Électrocution Zappy
Artificière P.E.K.K.A Zappy
Électrocution Artificière Gardes Zappy
Artificière Électrocution
Électrocution Artificière Zappy
P.E.K.K.A Zappy
Artificière Sorcier Zappy
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