Valutazione del Controlla-mazzo
Controlla-mazzo spiegato
Controllando il mazzo puoi sapere velocemente se ha dei problemi. Non è uno strumento perfetto, e non può esserlo dal momento che Clash Royale è un gioco molto dinamico e sofisticato. Dipende anche dall'abilità. Un pro con un cattivo mazzo può battere un giocatore scarso con un buon mazzo. Comunque, ti dovrebbe dare un'idea sulla bontà o meno del tuo mazzo.
Difesa Potenziale difensivo
Quanto bene dovresti riuscire a difenderti da attacchi nemici con questo mazzo. Viene calcolato guardando le tue carte difensive e la sinergia che c'è fra loro.
Attacco Potenziale offensivo
Quanto potente è il tuo mazzo in attacco. Viene calcolato in base alle carte che sono in grado di infliggere danno alle torri del tuo avversario.
Versatilità mazzo
Come riesce a difendersi il tuo mazzo contro determinate carte (sciami, tank, unità particolari)? Viene calcolato guardando i counter di tutte le carte del tuo mazzo.
Sinergia mazzo
Sinergia delle carte del mazzo. Quanto bene funzionano insieme, sia in attacco che in difesa. È la valutazione più importante.
Problemi + Avvisi
Parte importante della valutazione del mazzo. I mazzi possono avere un buon punteggio ma anche avere qualche problema che li renda inutilizzabili. Devi sempre guardarlo nel suo insieme.
Suggerimenti per il mazzo
Le raccomandazioni sono solo linee guida su come migliorare il mazzo; potrebbe funzionare già com'è ora.
PROBLEMA |
Nessun incantesimo da danno diretto alla torre!
Molte volte alla fine della partita la torre del tuo avversario rimane con poca vita. Non hai nessuno di questi incantesimi per distruggerla. Prova ad aggiungere una di queste: |
Correggiamolo! |
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Attenzione! |
Nessun modo per fermare l'estrattore dell'avversario!
Quando l'avversario gioca l'Estrattore d'elisir, devi essere in grado di rispondere a modo o gli farai accumulare elisir che userà contro di te. Prova ad aggiungere una di queste: |
Correggiamolo! |
Attenzione! |
Nessun incantesimo leggero.
Molte volte verso la fine della partita, restano pochissimi punti sulla torre avversaria. Non hai nessun incantesimo leggero per distruggerla. Prova ad aggiungere una di queste: |
Correggiamolo! |
Attenzione! |
Nessun incantesimo da danno medio o alto.
È importante aver almeno un incantesimo da danno medio o alto nel mazzo. Puoi usarlo per distruggere la torre avversaria o per polverizzare truppe molto vicine. Prova ad aggiungere una di queste: |
Correggiamolo! |
Info |
Niente carte utili.
Non hai nessuna carta economica o versatile nel mazzo. Sebbene non siano buone da sole, possono aiutarti in tante situazioni, sia in difesa che in attacco. Prova ad aggiungere una di queste: |
Correggiamolo! |
Info |
Nessuna carta economica per ciclare.
Se il tuo mazzo ha solo unità ad alto costo di elisir, sarà difficile reagire prontamente in difesa contro le unità veloci. Inoltre, le carte cycle economiche aiutano a ciclare in fretta la tua win condition, così da giocarla più spesso e vincere più facilmente. Prova ad aggiungere una di queste: |
Correggiamolo! |
Attenzione! |
Nessuna carta che possa resettare/reindirizzare le carte d'attacco.
Alcune carte possono essere molto pericolose se le lasci caricare o mirare la tua torre e non hai modo di distrarle. Ad esempio queste: Per poterle fermare meglio, è meglio avere una carta in grado di resettarle. Prova ad aggiungere una di queste: |
Correggiamolo! |
Info avanzate
Carte difensive
Edifici difensivi
Gli edifici difensivi nel tuo mazzo. Averne uno aiuta molto in difesa.
Mancante
Carte offensive
Incantesimi di danno
Incantesimi nel tuo mazzo. Averne almeno uno o due è consigliato.
Mancante
Controrisposte
Carte che possono essere giocate come risposta immediata dopo una giocata costosa dell' avversario.
Controffensive per gli estrattori
Carte che possono essere giocate come controrisposta dopo che l'avversario posiziona un Estrattore.
Mancante
Giocate dal ponte
Carte che possono essere giocate al ponte, sia come attacco veloce o per ridurre di poco la salute della torre.
Sciami & Bait
Carte Bait
Se hai più carte che soffrono lo stesso incantesimo, puoi giocare una carta per far lanciare l'incantesimo all'avversario e posizionare l'altra(e) senza rischi.
Informazioni ladder
Alcune carte possono essere sia indipendenti dal livello che deboli/forti se sotto/sovralivellate. Esempio: un Golem del ghiaccio di basso livello non uccide l'Orda di scheletri, quindi è 'Debole'. Tuttavia, in altri contesti, come tank, va bene anche a livelli bassi.
Indipendenti dal livello
Carte buone anche se sottolivellate. Le loro statistiche principali non sono influenzate troppo dai livelli e non cambiano molto le interazioni.
Forte quando sovralivellato
Carte molto forti se sono più alte di livello. Le loro interazioni con alcune carte cambiano quando sono di uno o due livelli più alte delle altre.
Debole quando sottolivellata
Carte che sono particolarmente deboli se di livello più basso. Le loro interazioni con alcune carte cambiano se di uno o due livelli inferiore.
Punteggio Free-to-play
Per un rapido orientamento su quanto facile sia livellare un mazzo per i giocatori free-to-play. Più epiche e leggendarie contiene, più il punteggio sarà basso.
RIP
Area nerd
Ciclo del mazzo
Sinergie d'attacco 1 13
La sinergia indica che quelle carte funzionano bene insieme. Si completano a vicenda rendendo più efficace l'attacco o la difesa. Le carte scurite non hanno una sinergia così efficace.
Sinergie di difesa 0 14
Counter
Le carte oscurate significano che sono counter solo parzialmente efficaci.
Counter per win condition
Carte che possono contrastare le carte più pericolose giocate dal tuo avversario.
Counter per win condition secondarie
Nonostante non sono considerate win condition, queste carte devono essere comunque difese.