Valutazione del Controlla-mazzo
Controlla-mazzo spiegato
Controllando il mazzo puoi sapere velocemente se ha dei problemi. Non è uno strumento perfetto, e non può esserlo dal momento che Clash Royale è un gioco molto dinamico e sofisticato. Dipende anche dall'abilità. Un pro con un cattivo mazzo può battere un giocatore scarso con un buon mazzo. Comunque, ti dovrebbe dare un'idea sulla bontà o meno del tuo mazzo.
Difesa Potenziale difensivo
Quanto bene dovresti riuscire a difenderti da attacchi nemici con questo mazzo. Viene calcolato guardando le tue carte difensive e la sinergia che c'è fra loro.
Attacco Potenziale offensivo
Quanto potente è il tuo mazzo in attacco. Viene calcolato in base alle carte che sono in grado di infliggere danno alle torri del tuo avversario.
Versatilità mazzo
Come riesce a difendersi il tuo mazzo contro determinate carte (sciami, tank, unità particolari)? Viene calcolato guardando i counter di tutte le carte del tuo mazzo.
Sinergia mazzo
Sinergia delle carte del mazzo. Quanto bene funzionano insieme, sia in attacco che in difesa. È la valutazione più importante.
Problemi + Avvisi
Parte importante della valutazione del mazzo. I mazzi possono avere un buon punteggio ma anche avere qualche problema che li renda inutilizzabili. Devi sempre guardarlo nel suo insieme.
Suggerimenti per il mazzo
Le raccomandazioni sono solo linee guida su come migliorare il mazzo; potrebbe funzionare già com'è ora.
PROBLEMA |
Nessuna win condition!
Per vincere più facilmente è meglio avere almeno una carta che danneggi le torri. Non sono presenti nel tuo mazzo. Prova ad aggiungere una di queste: |
Correggiamolo! |
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PROBLEMA |
Nessuna truppa anti aerea con danno elevato!
Non hai truppe che colpiscono in aria e causino danni elevati. Potresti avere problemi affrontando queste carte: Prova ad aggiungere una di queste: |
Correggiamolo! |
PROBLEMA |
Niente truppe anti terra con danno elevato!
Non hai truppe che colpiscano a terra e causino danni elevati. Potresti avere problemi affrontando queste carte: Prova ad aggiungere una di queste: |
Correggiamolo! |
PROBLEMA |
Unità antiaeree insufficienti!
Hai bisogno di più di un'unità antiaerea nel mazzo. Se ne hai una sola, questa può essere contrastata da un incantesimo o potresti averla già usata e non averla a disposizione. Averne due o tre è più sicuro. Potresti avere problemi affrontando queste carte: Prova ad aggiungere una di queste: |
Correggiamolo! |
Attenzione! |
Nessun tank!
Avere almeno un tank o un mini tank nel tuo mazzo, può tornare utile in molti casi, sia in attacco che difesa. Prova ad aggiungere una di queste: |
Correggiamolo! |
Attenzione! |
Nessun modo per punire l'avversario per aver speso molto elisir.
Quando l'avversario gioca unità costose (6 o più elisir) dal fondo, hai la possibilità di punirlo, preferibilmente attaccandolo dal lato opposto così da non lasciargli accumulare un push corposo. Prova ad aggiungere una di queste: |
Correggiamolo! |
Attenzione! |
Non abbastanza carte pericolose nel mazzo.
È importante avere carte considerate pericolose da indirizzare verso l'avversario. Nellla maggior parte dei casi non possono essere ignorate. Prova ad aggiungere una di queste: |
Correggiamolo! |
Attenzione! |
Non abbastanza investimenti nel mazzo.
Non hai abbastanza carte investimento nel tuo mazzo. Potrebbero essere un edificio spawner, un Estrattore di elisir o unità lente che potresti giocare dal fondo per costringere l'avversario a fare la prima mossa. Prova ad aggiungere una di queste: |
Correggiamolo! |
Attenzione! |
Più di quattro incantesimi? Sei serio?
Forse hai un motivo per averne più di 4, forse no, ma non è consigliato. Due dovrebbero essere sufficienti, tre sono più che sufficienti. Prova a sostituirne almeno uno. Hai questi: |
Correggiamolo! |
Attenzione! |
Nessuna carta che possa resettare/reindirizzare le carte d'attacco.
Alcune carte possono essere molto pericolose se le lasci caricare o mirare la tua torre e non hai modo di distrarle. Ad esempio queste: Per poterle fermare meglio, è meglio avere una carta in grado di resettarle. Prova ad aggiungere una di queste: |
Correggiamolo! |
Info avanzate
Carte difensive
Antiaeree
Unità che possono attaccare truppe aeree. È importante averne almeno due.
Mancante
Edifici difensivi
Gli edifici difensivi nel tuo mazzo. Averne uno aiuta molto in difesa.
Mancante
Investimenti
Edifici o unità che possono essere giocate dal fondo investendo elisir e obbligando l'avversario a fare la prima mossa.
Mancante
Carte offensive
Win condition
Carte ottime per distruggere le torri avversarie, è consigliato averne almeno una.
Mancante
Controffensive per gli estrattori
Carte che possono essere giocate come controrisposta dopo che l'avversario posiziona un Estrattore.
Sciami & Bait
Carte Bait
Se hai più carte che soffrono lo stesso incantesimo, puoi giocare una carta per far lanciare l'incantesimo all'avversario e posizionare l'altra(e) senza rischi.
Informazioni ladder
Indipendenti dal livello
Carte buone anche se sottolivellate. Le loro statistiche principali non sono influenzate troppo dai livelli e non cambiano molto le interazioni.
Punteggio Free-to-play
Per un rapido orientamento su quanto facile sia livellare un mazzo per i giocatori free-to-play. Più epiche e leggendarie contiene, più il punteggio sarà basso.
Cattivo
Area nerd
Ciclo del mazzo
Sinergie d'attacco 2 13
La sinergia indica che quelle carte funzionano bene insieme. Si completano a vicenda rendendo più efficace l'attacco o la difesa. Le carte scurite non hanno una sinergia così efficace.
Sinergie di difesa 6 14
Counter
Le carte oscurate significano che sono counter solo parzialmente efficaci.
Counter per win condition
Carte che possono contrastare le carte più pericolose giocate dal tuo avversario.
Counter per win condition secondarie
Nonostante non sono considerate win condition, queste carte devono essere comunque difese.