Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Firecracker Rascals Earthquake Elixir Golem Goblin Demolisher Elixir Collector Mirror Rage Goblin Curse Clone Tornado Void Goblin Drill Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart Electro Giant Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Graveyard Goblin Machine Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Night Witch Ram Rider Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch Ram Rider Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Giant Skeleton Night Witch Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army Night Witch Ram Rider Little Prince
Zap
Skeletons Skeleton Army Night Witch Ram Rider Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch Little Prince
The Log
Skeletons Skeleton Army Giant Skeleton Ram Rider Little Prince
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Skeleton Army Night Witch Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch Ram Rider Little Prince
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Night Witch Ram Rider Little Prince
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Night Witch Little Prince
Lightning
Electro Wizard Night Witch Ram Rider Little Prince
Rocket
Night Witch Ram Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Giant Skeleton Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Skeleton Army Little Prince Electro Wizard Night Witch Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Skeletons Skeleton Army Little Prince

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Mirror
Skeleton Army Giant Skeleton Night Witch Ram Rider
Skeleton Army
Mirror
Giant Skeleton
Mirror Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Giant Skeleton Ram Rider
Night Witch
Mirror Giant Skeleton
Ram Rider
Mirror Electro Wizard
Little Prince

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch Ram Rider Little Prince
Mirror
Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army
Mirror Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Skeletons Skeleton Army Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard
Skeletons Mirror Skeleton Army Giant Skeleton Night Witch Ram Rider Little Prince
Night Witch
Skeletons Mirror Electro Wizard
Ram Rider
Skeletons Electro Wizard
Little Prince
Skeletons Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Skeletons Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Skeletons Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Skeletons Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Skeletons Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Ram Rider Night Witch Little Prince
Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Skeletons Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch Little Prince
Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Giant Skeleton Night Witch Ram Rider
Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Skeleton Army Night Witch Skeletons Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard Night Witch Ram Rider Little Prince
Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider Little Prince
Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Skeletons Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Giant Skeleton Skeletons Skeleton Army Night Witch Ram Rider
Skeletons Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Skeletons Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Wizard Skeletons Skeleton Army
Skeletons Skeleton Army
Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Skeletons Night Witch Ram Rider
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Giant Skeleton Night Witch Little Prince
Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Ram Rider
Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Ram Rider
Night Witch
Electro Wizard
Little Prince
Giant Skeleton Night Witch
Little Prince
Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard Night Witch Little Prince
Electro Wizard
Night Witch
Night Witch
Electro Wizard
Giant Skeleton
Electro Wizard Skeleton Army Night Witch
Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076