Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Firecracker Royal Delivery Rascals Heal Spirit Earthquake Elixir Golem Goblin Demolisher Elixir Collector Mirror Rage Goblin Curse Clone Tornado Void Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart Electro Giant The Log Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Ram Rider Graveyard Goblin Machine Sparky Mega Knight Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeleton Army Hunter Magic Archer
The Log
Skeleton Army Hunter
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer
Poison
Skeleton Army Hunter Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer
Rocket
Hunter Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Void Baby Dragon Hunter Magic Archer Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Skeleton Army Void Baby Dragon

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Void Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Void
Zap
Baby Dragon
Zap Electro Dragon Mega Knight
Hunter
Zap Mega Knight
Electro Dragon
Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 1 12

Zap
Mega Knight Skeleton Army Void Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Zap Electro Dragon Magic Archer
Void
Zap
Baby Dragon
Zap Electro Dragon Mega Knight
Hunter
Zap Mega Knight
Electro Dragon
Zap Skeleton Army Baby Dragon
Magic Archer
Zap Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Baby Dragon Hunter Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Void Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Hunter Zap Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Hunter Mega Knight Void Electro Dragon
Skeleton Army Hunter Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Hunter Zap Void Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Zap Void Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Hunter Skeleton Army
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Skeleton Army Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Hunter Zap Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Hunter Mega Knight Zap Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Skeleton Army Zap Hunter Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Hunter Electro Dragon
Mega Knight Zap Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Hunter
Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Hunter Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Void
Void Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Hunter Electro Dragon
Skeleton Army Hunter Mega Knight Zap
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Void Hunter
Mega Knight Skeleton Army Hunter
Zap Void Electro Dragon Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Hunter Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Zap Void
Skeleton Army Mega Knight Hunter
Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Dragon Zap Baby Dragon Hunter Magic Archer
Mega Knight Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Magic Archer Baby Dragon Electro Dragon
Void Zap Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Void Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Void
Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer
Void Zap Electro Dragon
Void Electro Dragon
Void Zap Electro Dragon Magic Archer
Void Zap Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Void Baby Dragon Hunter Magic Archer
Void Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Void Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Void Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Void
Void
Zap Void Baby Dragon Electro Dragon
Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Void Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer
Void Zap Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Void Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Dragon Void
Void
Void Zap Hunter Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Void Electro Dragon Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Zap Skeleton Army Void Electro Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer
Void Baby Dragon Hunter Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Void Zap
Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon Baby Dragon Magic Archer
Zap Void Electro Dragon Magic Archer
Void Electro Dragon Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076