Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Demolisher Goblin Curse Void Goblin Drill Royal Ghost Bandit Fisherman Magic Archer Night Witch Mother Witch Goblin Machine Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang P.E.K.K.A Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Goblin Gang Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Wizard Royal Ghost Goblin Machine Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost Goblin Machine Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Goblin Machine P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang
P.E.K.K.A Royal Ghost
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Ice Wizard
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Royal Ghost
Goblin Gang Mega Knight
Goblin Machine
Mega Knight
Arrows Royal Ghost

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A Ice Wizard
Goblin Gang
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard
Skeleton Army
Goblin Gang Ice Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Ice Wizard
Ice Wizard
Arrows Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Royal Ghost
Mega Knight
Goblin Machine
Mega Knight
Arrows Ice Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Ice Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Arrows Goblin Gang Ice Wizard
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Arrows Royal Ghost Mega Knight
Arrows Goblin Gang Ice Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Goblin Gang P.E.K.K.A Royal Ghost
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
P.E.K.K.A
Goblin Gang Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Arrows P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A Royal Ghost
Arrows Goblin Gang Royal Ghost Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Arrows Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang
Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost
Arrows Ice Wizard Royal Ghost
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows
Goblin Gang
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Ice Wizard Mega Knight
Arrows Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows Ice Wizard
Arrows
Goblin Gang Mega Knight
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang
Royal Ghost Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076