Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Electro Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Hog Rider
Giant Snowball
Archers Minions Hog Rider
Zap
Archers Minions Inferno Tower
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
The Log
Archers Hog Rider
Earthquake
Archers Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Minions Valkyrie Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Archers Minions Hog Rider Inferno Tower Electro Wizard
Poison
Archers Minions Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Inferno Tower Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Minions Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Inferno Tower Lightning Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Minions Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 5 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Hog Rider
Minions
Hog Rider Valkyrie
Valkyrie
Archers Hog Rider Minions Electro Wizard
Hog Rider
Minions Valkyrie Lightning Archers Electro Wizard
Inferno Tower
Lightning
Hog Rider Electro Giant
Electro Giant
Lightning
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider

Synergie w obronie 3 7

Archers
Valkyrie Minions Inferno Tower Electro Wizard
Minions
Valkyrie Archers Inferno Tower Electro Wizard
Valkyrie
Archers Minions Inferno Tower Electro Wizard
Hog Rider
Inferno Tower
Electro Wizard Archers Minions Valkyrie
Lightning
Electro Giant
Electro Wizard
Inferno Tower Archers Minions Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Minions Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Minions Valkyrie Electro Wizard
Inferno Tower Archers Minions Valkyrie Lightning Electro Wizard
Inferno Tower Minions Valkyrie Electro Wizard
Lightning Valkyrie
Archers Minions Valkyrie Electro Wizard
Minions Inferno Tower Lightning Electro Wizard Archers
Lightning Valkyrie Inferno Tower Electro Giant Electro Wizard
Inferno Tower Minions
Archers Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Archers Minions Valkyrie Electro Wizard Electro Giant
Minions Inferno Tower Archers Electro Wizard
Inferno Tower Minions Valkyrie Lightning Electro Wizard
Valkyrie Minions Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Lightning Electro Giant Electro Wizard
Minions Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Archers Minions Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Archers Minions Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Valkyrie Archers Minions Electro Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Inferno Tower Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Archers Valkyrie Lightning
Minions Valkyrie Inferno Tower Lightning Electro Wizard
Valkyrie Lightning Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Valkyrie
Electro Giant Archers Minions Electro Wizard
Archers Minions Valkyrie Inferno Tower Lightning Electro Wizard
Inferno Tower Valkyrie
Lightning Electro Wizard Minions Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower
Minions Valkyrie Inferno Tower
Lightning Valkyrie Electro Giant Electro Wizard
Lightning Valkyrie Inferno Tower
Archers Valkyrie Electro Giant
Inferno Tower Electro Giant Electro Wizard Archers Minions Valkyrie Lightning
Minions Valkyrie Archers Inferno Tower Electro Giant Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Valkyrie
Electro Wizard
Lightning
Lightning Valkyrie
Valkyrie
Electro Giant Minions
Archers
Lightning
Lightning
Lightning Minions Electro Wizard
Lightning Valkyrie Electro Wizard
Lightning Archers
Lightning
Lightning Minions
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Minions Lightning
Lightning Archers Electro Wizard
Lightning Valkyrie Electro Giant
Lightning Minions
Lightning
Lightning
Lightning
Electro Giant Valkyrie
Lightning Electro Wizard
Lightning
Lightning
Lightning Archers Electro Giant Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Minions Electro Giant
Lightning
Lightning
Lightning Electro Wizard
Lightning
Lightning Electro Wizard Archers Minions
Lightning Archers Electro Wizard
Lightning Valkyrie Electro Wizard
Lightning
Lightning Electro Giant
Electro Giant Minions Lightning Electro Wizard
Lightning Electro Wizard
Lightning Electro Giant Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076