Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Royal Giant Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Royal Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Barrel Witch
Zap
Royal Giant Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Barrel Witch Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Royal Giant Goblin Barrel Witch
Earthquake
Goblin Barrel Witch
Arrows
Ice Spirit Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Goblin Barrel Witch Electro Wizard
Fireball
Goblin Barrel Witch Electro Wizard
Poison
Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Tornado Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Tornado Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Goblin Barrel Tornado Electro Wizard Witch Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Goblin Barrel Tornado

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Royal Giant Goblin Barrel Royal Giant Witch Mega Knight
Zap
Ice Spirit Tornado Electro Wizard Royal Giant Witch Mega Knight
Royal Giant
Ice Spirit Goblin Barrel Ice Spirit Zap Tornado Witch Electro Wizard
Goblin Barrel
Ice Spirit Royal Giant Mega Knight
Tornado
Zap Royal Giant Witch Mega Knight
Witch
Ice Spirit Zap Royal Giant Tornado Mega Knight
Electro Wizard
Zap Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Zap Goblin Barrel Tornado Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 3 12

Ice Spirit
Zap Tornado Witch Electro Wizard Mega Knight
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight Tornado Witch
Royal Giant
Goblin Barrel
Tornado
Ice Spirit Zap Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch
Ice Spirit Zap Tornado Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Tornado Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Tornado Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Ice Spirit Zap Witch Electro Wizard Mega Knight
Tornado Witch Mega Knight Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight
Tornado Mega Knight
Tornado Zap Electro Wizard Mega Knight
Tornado Electro Wizard Ice Spirit Zap Witch
Zap Electro Wizard Mega Knight
Witch Tornado
Tornado Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Zap Tornado Mega Knight
Zap Tornado Witch Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Zap Witch Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Zap Tornado Witch Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Tornado Ice Spirit Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Tornado Witch Electro Wizard
Ice Spirit Mega Knight Zap Tornado Witch Electro Wizard
Zap Tornado Witch Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Tornado Electro Wizard
Mega Knight Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap Witch Electro Wizard
Mega Knight Zap Tornado Electro Wizard
Witch Mega Knight
Ice Spirit Zap Tornado Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Tornado Witch
Witch
Mega Knight Witch
Mega Knight Zap Tornado Electro Wizard
Mega Knight Witch
Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Ice Spirit Zap Tornado
Mega Knight Zap Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Tornado Electro Wizard
Zap Mega Knight
Ice Spirit Zap Tornado Witch
Tornado Witch
Ice Spirit Zap Tornado
Zap Tornado
Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado
Zap
Zap Witch
Mega Knight
Tornado
Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap Tornado Witch Mega Knight
Mega Knight
Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Ice Spirit Witch Mega Knight
Witch
Zap Tornado Witch Electro Wizard
Zap Tornado Witch Mega Knight
Zap Tornado
Zap Tornado Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Witch
Zap Mega Knight
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Ice Spirit Witch
Zap Tornado Witch Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap Tornado
Mega Knight
Zap Ice Spirit Tornado Witch Electro Wizard
Zap Tornado Witch Electro Wizard
Zap Tornado Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076