Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Battle Ram Giant Skeleton P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Battle Ram Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Gang Battle Ram Clone Witch
Zap
Goblin Gang Battle Ram Clone Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Battle Ram Wizard Clone Witch Giant Skeleton
The Log
Goblin Gang Battle Ram Clone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang Clone Witch
Arrows
Goblin Gang Clone Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Battle Ram Wizard Clone Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Wizard Clone Witch
Poison
Goblin Gang Wizard Clone Witch
Lightning
Battle Ram Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Clone Giant Skeleton P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Goblin Gang Clone Battle Ram Wizard Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Goblin Gang Clone Battle Ram

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Battle Ram Mirror Clone Giant Skeleton P.E.K.K.A
Battle Ram
Goblin Gang Mirror Witch P.E.K.K.A
Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Mirror
Goblin Gang Battle Ram Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Goblin Gang Witch
Witch
Battle Ram Clone Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton
Clone Goblin Gang Wizard Mirror Witch
P.E.K.K.A
Goblin Gang Battle Ram Wizard Witch

Synergie w obronie 0 6

Goblin Gang
Mirror Giant Skeleton P.E.K.K.A
Battle Ram
Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Mirror
Goblin Gang
Clone
Witch
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Goblin Gang Wizard Witch
P.E.K.K.A
Goblin Gang Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Witch
Goblin Gang Witch P.E.K.K.A Giant Skeleton
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Goblin Gang
Goblin Gang Wizard Witch
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang Giant Skeleton
Goblin Gang Witch Wizard Giant Skeleton
Goblin Gang Wizard Witch
P.E.K.K.A Goblin Gang Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard Goblin Gang Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A
Wizard Goblin Gang Witch P.E.K.K.A
Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Witch Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Goblin Gang Wizard Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A
Goblin Gang Wizard
Goblin Gang Giant Skeleton P.E.K.K.A Witch
Goblin Gang Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton P.E.K.K.A Goblin Gang Witch
Wizard Goblin Gang Witch
Goblin Gang P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton P.E.K.K.A Witch
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Witch
Goblin Gang Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A
Wizard Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Goblin Gang
Wizard
Wizard
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Wizard Witch
Giant Skeleton
Wizard
Wizard Witch
Witch
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Wizard
Goblin Gang Witch
Wizard Witch
Goblin Gang Wizard
Wizard
Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Goblin Gang Witch Giant Skeleton
Witch
Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076