Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Ice Golem Hunter Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Royal Giant Ice Golem Hunter Electro Giant Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Royal Giant Ice Golem Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Royal Giant Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Night Witch
Zap
Skeletons Spear Goblins Royal Giant Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Spear Goblins Hunter Night Witch
The Log
Skeletons Spear Goblins Royal Giant Hunter
Earthquake
Skeletons Spear Goblins
Arrows
Skeletons Spear Goblins Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Spear Goblins Hunter Night Witch
Fireball
Hunter Night Witch
Poison
Spear Goblins Hunter Night Witch
Lightning
Ice Golem Hunter Night Witch
Rocket
Hunter Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Ice Golem Hunter Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Ice Golem Hunter Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Ice Golem Electro Giant Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Spear Goblins Giant Snowball Ice Golem Hunter Night Witch Royal Giant Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Spear Goblins Giant Snowball Ice Golem

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Spear Goblins
Ice Golem Giant Snowball Royal Giant
Giant Snowball
Spear Goblins Royal Giant Ice Golem Hunter Night Witch
Royal Giant
Hunter Spear Goblins Giant Snowball Ice Golem Night Witch
Ice Golem
Spear Goblins Giant Snowball Royal Giant Hunter
Hunter
Royal Giant Giant Snowball Ice Golem
Electro Giant
Night Witch
Giant Snowball Royal Giant

Synergie w obronie 2 11

Skeletons
Spear Goblins Giant Snowball Ice Golem Hunter Night Witch
Spear Goblins
Ice Golem Skeletons Giant Snowball Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Ice Golem Hunter Night Witch
Royal Giant
Ice Golem
Spear Goblins Night Witch Skeletons Giant Snowball Hunter
Hunter
Skeletons Giant Snowball Ice Golem
Electro Giant
Night Witch
Ice Golem Skeletons Spear Goblins Giant Snowball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Ice Golem
Hunter Skeletons Night Witch
Hunter Skeletons Giant Snowball Night Witch
Hunter Night Witch Skeletons
Skeletons Spear Goblins Giant Snowball Hunter Night Witch
Giant Snowball Hunter Spear Goblins Night Witch
Ice Golem Electro Giant
Hunter Skeletons Night Witch
Skeletons Spear Goblins Giant Snowball Ice Golem Hunter Night Witch
Skeletons Spear Goblins Giant Snowball Ice Golem Hunter Electro Giant Night Witch
Hunter Spear Goblins Giant Snowball Night Witch
Hunter Night Witch Skeletons Giant Snowball
Giant Snowball Hunter Night Witch
Hunter
Giant Snowball Hunter Electro Giant
Skeletons Hunter Night Witch
Spear Goblins Giant Snowball Hunter Night Witch
Giant Snowball Hunter Spear Goblins Ice Golem
Hunter
Spear Goblins Giant Snowball Hunter Electro Giant Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Spear Goblins Giant Snowball Ice Golem Electro Giant
Giant Snowball Ice Golem Hunter
Skeletons Spear Goblins Ice Golem Hunter
Hunter Ice Golem Night Witch
Skeletons Hunter Night Witch
Electro Giant Skeletons Giant Snowball Ice Golem Hunter
Skeletons Spear Goblins Ice Golem Hunter Night Witch
Hunter
Skeletons Spear Goblins Giant Snowball Ice Golem
Skeletons
Hunter
Giant Snowball Electro Giant
Skeletons Ice Golem Hunter Night Witch
Electro Giant
Electro Giant Skeletons Spear Goblins Ice Golem Hunter Night Witch
Giant Snowball Ice Golem Hunter Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem
Giant Snowball
Ice Golem
Giant Snowball
Electro Giant Spear Goblins Giant Snowball Ice Golem Hunter
Giant Snowball Ice Golem Hunter
Giant Snowball
Giant Snowball Night Witch
Giant Snowball
Giant Snowball Ice Golem Hunter
Giant Snowball Ice Golem
Spear Goblins Giant Snowball Hunter
Giant Snowball
Night Witch
Giant Snowball Hunter
Giant Snowball Electro Giant
Night Witch
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Ice Golem Electro Giant Hunter
Giant Snowball Hunter
Giant Snowball
Giant Snowball Ice Golem Hunter Electro Giant Night Witch
Giant Snowball Electro Giant
Giant Snowball Night Witch
Giant Snowball Hunter Night Witch
Giant Snowball
Giant Snowball
Spear Goblins Night Witch
Giant Snowball Hunter
Hunter
Giant Snowball Ice Golem
Giant Snowball Electro Giant
Electro Giant Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076