Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Barbarians Battle Ram Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Goblins Barbarians Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Goblins Battle Ram Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblins Barbarians Battle Ram Skeleton Army Witch
The Log
Goblins Barbarians Battle Ram Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Goblins Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblins Barbarians Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Barbarians Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Skeleton Army Witch
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Zap Skeleton Army Battle Ram Baby Dragon Barbarians Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Zap Skeleton Army Battle Ram

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Zap Battle Ram Baby Dragon
Zap
Battle Ram Goblins Baby Dragon Witch Mega Knight
Barbarians
Battle Ram
Zap Goblins Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Goblins Zap Battle Ram Witch Mega Knight
Witch
Zap Battle Ram Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 9

Goblins
Zap
Zap
Mega Knight Goblins Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarians
Zap Skeleton Army
Battle Ram
Skeleton Army
Zap Barbarians
Baby Dragon
Zap Witch Mega Knight
Witch
Zap Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Goblins Zap Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight Goblins
Barbarians Skeleton Army Witch Goblins Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Goblins Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch
Zap Barbarians Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Witch Goblins Skeleton Army
Skeleton Army Goblins Barbarians Mega Knight
Goblins Barbarians Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Zap Witch
Skeleton Army Mega Knight Goblins Zap Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Zap Mega Knight
Barbarians Mega Knight Goblins Skeleton Army Witch
Mega Knight Goblins Zap Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Barbarians Mega Knight
Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Goblins Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Goblins Zap Witch
Zap Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Goblins Zap Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army Goblins Barbarians Witch
Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Zap Mega Knight Goblins Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Barbarians
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Goblins Zap Baby Dragon
Mega Knight Zap Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarians
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap
Goblins
Zap
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Zap Barbarians Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Barbarians Skeleton Army Witch
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076