Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Baby Dragon Magic Archer Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Graveyard Skeleton King
Giant Snowball
Guards Baby Dragon Electro Dragon Graveyard Skeleton King
Zap
Guards Graveyard Skeleton King
Barbarian Barrel
Rascals Guards Electro Wizard Magic Archer Graveyard Skeleton King
The Log
Rascals Guards Graveyard Skeleton King
Earthquake
Guards Graveyard Skeleton King
Arrows
Rascals Guards Graveyard Skeleton King
Royal Delivery
Rascals Guards Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Graveyard Skeleton King
Fireball
Rascals Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Poison
Rascals Guards Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Graveyard Skeleton King
Lightning
Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Rocket
Rascals Electro Dragon Magic Archer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Skeleton King Rascals Electro Dragon Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Guards Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rascals
Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Graveyard
Guards
Graveyard
Baby Dragon
Graveyard Rascals Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon
Rascals Baby Dragon Magic Archer Graveyard
Electro Wizard
Graveyard Rascals Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Rascals Electro Dragon Electro Wizard
Graveyard
Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King Rascals Guards Electro Dragon
Skeleton King
Graveyard

Synergie w obronie 0 9

Rascals
Baby Dragon
Guards
Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Rascals Guards Electro Dragon Skeleton King
Electro Dragon
Guards Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Guards Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Guards Electro Wizard
Graveyard
Skeleton King
Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rascals Electro Dragon Electro Wizard
Rascals Electro Dragon Electro Wizard
Rascals Guards Electro Dragon Electro Wizard Skeleton King
Rascals Guards Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Rascals Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Rascals Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rascals Skeleton King
Guards Rascals Electro Wizard
Guards Electro Wizard Rascals Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Skeleton King
Rascals Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rascals Guards Electro Dragon Electro Wizard
Rascals Guards Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Rascals Electro Wizard Skeleton King
Rascals Electro Wizard
Rascals Electro Dragon Electro Wizard
Rascals Guards Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Rascals Guards Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Rascals Guards Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Guards Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Guards Rascals Electro Dragon Electro Wizard
Guards Rascals Electro Wizard
Rascals Guards
Rascals Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rascals Guards Electro Wizard
Rascals
Electro Dragon Electro Wizard Baby Dragon Magic Archer
Guards
Rascals Guards Electro Dragon
Guards Electro Wizard
Rascals Guards Skeleton King
Rascals Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Rascals Guards Electro Dragon Electro Wizard Baby Dragon Magic Archer Skeleton King
Rascals Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Rascals Guards Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Rascals Guards
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon
Guards Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Electro Wizard Guards
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Guards Electro Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rascals Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Skeleton King
Electro Dragon
Electro Dragon Rascals Guards Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076