Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine Lava Hound Little Prince Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Bowler Electro Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers Cannon
Zap
Skeletons Archers Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight Cannon Electro Wizard
The Log
Skeletons Archers Cannon
Earthquake
Skeletons Archers Cannon
Arrows
Skeletons Archers
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight Bowler Electro Wizard
Fireball
Archers Cannon Bowler Electro Wizard
Poison
Archers Cannon Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Bowler Electro Wizard
Rocket
Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bowler Electro Giant The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Bowler Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Archers Knight Cannon Electro Wizard Bowler Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Archers Knight

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Knight Bowler
Knight
Archers The Log Electro Wizard
Cannon
Bowler
Archers The Log Electro Wizard
Electro Giant
The Log
Knight Bowler
Electro Wizard
Knight Bowler

Synergie w obronie 6 16

Skeletons
Cannon Archers Knight Bowler The Log Electro Wizard
Archers
Knight Skeletons Cannon Bowler The Log Electro Wizard
Knight
Archers Cannon Electro Wizard Skeletons Bowler The Log
Cannon
Skeletons Knight The Log Archers Bowler Electro Giant Electro Wizard
Bowler
The Log Skeletons Archers Knight Cannon Electro Wizard
Electro Giant
Cannon
The Log
Cannon Bowler Skeletons Archers Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Archers Cannon Bowler The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Cannon The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon The Log Electro Wizard
Cannon Bowler Skeletons Archers Knight Electro Wizard
Cannon Skeletons Knight Bowler Electro Wizard
Bowler The Log
Bowler The Log Skeletons Archers Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Archers Cannon
Bowler Cannon Electro Giant The Log Electro Wizard
Cannon Skeletons
Knight Skeletons Archers Cannon Bowler Electro Wizard
Archers Electro Wizard Skeletons Knight Cannon Bowler Electro Giant The Log
Archers Electro Wizard
Cannon Bowler Skeletons Knight The Log Electro Wizard
Bowler Cannon The Log Electro Wizard
Knight Cannon Electro Wizard
Cannon Bowler Electro Giant The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Bowler Electro Wizard
Cannon Archers Knight Bowler The Log Electro Wizard
The Log Archers Knight Cannon Bowler Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Bowler Archers Knight Cannon Electro Giant The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers Bowler Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Archers Knight Bowler The Log
Skeletons Knight Bowler The Log Electro Wizard
Bowler Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Bowler
Electro Giant Skeletons Archers Electro Wizard
Skeletons Archers Knight Bowler Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Skeletons Knight The Log
Skeletons Cannon
Knight Bowler
Bowler Electro Giant The Log Electro Wizard
Bowler Skeletons Knight Cannon
Archers Cannon Bowler Electro Giant
Electro Giant Electro Wizard Skeletons Archers Knight Bowler The Log
Bowler Archers Cannon Electro Giant The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
Bowler The Log Electro Wizard
The Log
Knight The Log
Bowler The Log
Electro Giant
Archers Bowler The Log
The Log Bowler
The Log
Bowler Electro Wizard
Knight Bowler The Log Electro Wizard
Archers
Knight Bowler The Log
The Log
Bowler The Log
Bowler The Log
Archers Bowler The Log Electro Wizard
Bowler Electro Giant The Log
Bowler The Log
Bowler The Log
The Log
Electro Giant The Log Bowler
The Log Bowler Electro Wizard
Bowler The Log
The Log
Archers Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Electro Giant
Bowler
The Log
Electro Wizard
Bowler The Log
Electro Wizard Archers
Archers Electro Wizard
The Log
Knight Bowler Electro Wizard
The Log Bowler
Electro Giant
Electro Giant Bowler The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Bowler Electro Giant The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076