Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Ram Rider
Giant Snowball
Archers Cannon Goblin Gang Ram Rider
Zap
Archers Cannon Goblin Gang Ram Rider
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Knight Cannon Goblin Gang Magic Archer
The Log
Ice Spirit Archers Cannon Goblin Gang Ram Rider
Earthquake
Archers Cannon Goblin Gang
Arrows
Ice Spirit Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Knight Goblin Gang Magic Archer Ram Rider
Fireball
Archers Cannon Goblin Gang Magic Archer Ram Rider
Poison
Archers Cannon Goblin Gang Magic Archer
Lightning
Knight Cannon Magic Archer Ram Rider
Rocket
Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Archers Arrows Knight Cannon Goblin Gang Magic Archer Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Archers Ram Rider
Archers
Knight Ice Spirit Arrows Ram Rider
Arrows
Archers Knight Ram Rider
Knight
Ice Spirit Archers Goblin Gang Arrows Magic Archer Ram Rider
Cannon
Goblin Gang
Knight
Magic Archer
Ram Rider Knight
Ram Rider
Magic Archer Ice Spirit Archers Arrows Knight

Synergie w obronie 5 13

Ice Spirit
Goblin Gang Archers Knight Cannon Magic Archer Ram Rider
Archers
Knight Ice Spirit Cannon Goblin Gang
Arrows
Knight Cannon
Knight
Archers Cannon Goblin Gang Magic Archer Ice Spirit Arrows
Cannon
Knight Ice Spirit Archers Arrows Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Archers Cannon Magic Archer
Magic Archer
Knight Ice Spirit Cannon Goblin Gang Ram Rider
Ram Rider
Ice Spirit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Magic Archer Ram Rider
Ice Spirit Knight Cannon Goblin Gang Ram Rider
Cannon Goblin Gang Ram Rider Archers Knight
Cannon Knight Goblin Gang Ram Rider
Arrows
Arrows Goblin Gang Archers Cannon Magic Archer
Ram Rider Ice Spirit Archers Arrows Cannon Goblin Gang Magic Archer
Arrows Cannon Magic Archer Ram Rider
Cannon Goblin Gang
Knight Goblin Gang Ice Spirit Archers Cannon
Archers Goblin Gang Arrows Knight Cannon Magic Archer Ram Rider
Arrows Archers Goblin Gang Magic Archer Ram Rider
Cannon Ice Spirit Knight Goblin Gang Ram Rider
Ice Spirit Arrows Cannon Goblin Gang Magic Archer
Knight Cannon Goblin Gang Ram Rider
Ice Spirit Cannon Goblin Gang Ram Rider
Arrows Knight Cannon Goblin Gang
Ice Spirit Arrows Cannon Archers Knight Goblin Gang Magic Archer Ram Rider
Arrows Ice Spirit Archers Knight Cannon Magic Archer Ram Rider
Cannon Ram Rider
Goblin Gang Archers Arrows Knight Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Archers
Archers Arrows Knight Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Ice Spirit Knight Ram Rider
Goblin Gang Knight Ram Rider
Knight Cannon Goblin Gang Ram Rider
Arrows Ice Spirit Archers Goblin Gang Magic Archer Ram Rider
Goblin Gang Archers Knight Ram Rider
Knight
Ice Spirit Knight Magic Archer
Cannon Goblin Gang
Knight
Arrows
Knight Cannon Goblin Gang Ram Rider
Archers Cannon Magic Archer
Goblin Gang Ice Spirit Archers Knight Magic Archer
Arrows Archers Cannon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight
Arrows Magic Archer Ram Rider
Arrows Magic Archer
Arrows Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Spirit Magic Archer Ram Rider
Archers Arrows Magic Archer
Arrows Ice Spirit Magic Archer Ram Rider
Arrows Ram Rider
Goblin Gang
Arrows Knight Magic Archer Ram Rider
Archers Arrows Magic Archer
Knight Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows
Arrows
Archers Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit Magic Archer
Arrows Magic Archer Ram Rider
Arrows Magic Archer Ram Rider
Arrows Magic Archer
Archers Arrows Magic Archer
Ice Spirit
Arrows Magic Archer
Ice Spirit Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Ice Spirit Archers Goblin Gang Magic Archer
Archers Arrows Magic Archer Ram Rider
Arrows
Knight Goblin Gang Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076