Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Musketeer Goblin Hut Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Minions Goblin Hut Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army
The Log
Musketeer Goblin Hut Skeleton Army
Earthquake
Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Minions Goblin Hut Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Minions Musketeer Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Minions Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Minions Musketeer Goblin Hut Skeleton Army
Lightning
Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Rocket
Musketeer Valkyrie Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Minions Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Goblin Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Minions Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Musketeer Baby Dragon Fireball Goblin Hut
Minions
Knight Valkyrie Baby Dragon
Fireball
Knight Baby Dragon
Musketeer
Knight Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Minions Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Minions Fireball Musketeer Valkyrie Goblin Hut

Synergie w obronie 4 16

Knight
Minions Musketeer Fireball Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Minions
Knight Valkyrie Musketeer Baby Dragon
Fireball
Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut
Musketeer
Knight Valkyrie Minions Fireball Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Minions Musketeer Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Knight Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Knight Musketeer Goblin Hut
Baby Dragon
Knight Minions Musketeer Valkyrie Goblin Hut

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball Musketeer Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Skeleton Army Knight Minions Musketeer Valkyrie Goblin Hut
Goblin Hut Skeleton Army Knight Minions Musketeer Valkyrie
Goblin Hut Skeleton Army Knight Minions Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Minions Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Minions Musketeer Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Minions Musketeer Goblin Hut Skeleton Army
Knight Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Minions Valkyrie Skeleton Army Knight Fireball Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Minions Musketeer Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Knight Minions Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Minions Goblin Hut Baby Dragon
Skeleton Army Knight Goblin Hut
Skeleton Army Fireball Goblin Hut
Knight Minions Fireball Musketeer Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army
Fireball Knight Minions Musketeer Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Knight Minions Fireball Musketeer Goblin Hut
Musketeer Goblin Hut
Valkyrie Skeleton Army Knight Minions Fireball Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Fireball Goblin Hut
Fireball Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Knight Minions Musketeer Valkyrie Goblin Hut
Valkyrie Skeleton Army Knight Fireball Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army
Fireball Minions Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Skeleton Army Knight Minions Fireball Musketeer Valkyrie Goblin Hut
Knight Valkyrie Skeleton Army
Knight Minions Fireball Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Skeleton Army
Knight Minions Musketeer Valkyrie Goblin Hut
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Knight Fireball Valkyrie
Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Knight Minions Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Minions Valkyrie Fireball Musketeer Goblin Hut Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Minions Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Minions Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Musketeer Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Minions Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Fireball
Minions
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Minions Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Minions Fireball Musketeer Goblin Hut
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball
Minions Fireball Musketeer Goblin Hut Skeleton Army
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Minions Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076