Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Elixir Golem Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Healer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Elixir Golem
Giant Snowball
Skeletons Archers Witch
Zap
Skeletons Archers Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Elixir Golem Witch
The Log
Skeletons Archers Elixir Golem Witch
Earthquake
Skeletons Archers Elixir Golem Witch
Arrows
Skeletons Archers Witch
Royal Delivery
Skeletons Archers Elixir Golem Battle Healer Witch
Fireball
Archers Elixir Golem Battle Healer Witch
Poison
Archers Elixir Golem Battle Healer Witch
Lightning
Battle Healer Witch
Rocket
Battle Healer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Battle Healer Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Rage Archers Earthquake Elixir Golem Battle Healer Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons Rage Archers

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Battle Healer Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem Mirror
Elixir Golem
Earthquake Battle Healer Rage Archers Mirror Witch
Battle Healer
Archers Elixir Golem Rage Mirror Witch
Mirror
Earthquake Elixir Golem Battle Healer
Rage
Elixir Golem Battle Healer Witch
Witch
Rage Elixir Golem Battle Healer

Synergie w obronie 1 7

Skeletons
Archers Earthquake Battle Healer Witch
Archers
Skeletons Battle Healer Witch
Earthquake
Skeletons
Elixir Golem
Battle Healer
Mirror Skeletons Archers Witch
Mirror
Battle Healer
Rage
Witch
Skeletons Archers Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake
Skeletons Battle Healer Witch
Witch Skeletons Archers
Witch Skeletons
Earthquake Battle Healer
Skeletons Archers Earthquake
Archers Witch
Earthquake Battle Healer
Witch Skeletons
Skeletons Archers Battle Healer
Archers Witch Skeletons Earthquake
Archers Witch
Skeletons Earthquake Battle Healer Witch
Earthquake Witch
Skeletons Witch
Archers Battle Healer Witch
Earthquake Witch Archers Battle Healer
Archers Earthquake Battle Healer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Battle Healer Witch
Archers Battle Healer
Skeletons Battle Healer Witch
Battle Healer
Skeletons Battle Healer Witch
Skeletons Archers Witch
Skeletons Archers Battle Healer Witch
Battle Healer
Skeletons Witch
Witch Skeletons
Witch
Skeletons Witch
Archers Witch
Witch Skeletons Archers Battle Healer
Archers Earthquake Battle Healer Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Witch
Archers Earthquake Witch
Earthquake
Earthquake
Archers
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Earthquake Witch
Earthquake
Earthquake
Archers Earthquake
Earthquake Witch
Earthquake
Earthquake
Earthquake Witch
Witch
Earthquake Witch
Witch
Archers Witch
Witch
Earthquake
Earthquake
Earthquake Archers Witch
Archers Witch
Earthquake
Witch
Witch
Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076