Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Suspicious Bush Giant Cannon Cart Royal Ghost Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Cannon Cart Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Giant Cannon Cart Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Cannon Cart Night Witch
Giant Snowball
Fire Spirit Night Witch
Zap
Fire Spirit Cannon Cart Night Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Cannon Cart Royal Ghost Night Witch
The Log
Fire Spirit Suspicious Bush Cannon Cart
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Suspicious Bush Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Cannon Cart Royal Ghost Night Witch
Fireball
Suspicious Bush Cannon Cart Night Witch
Poison
Suspicious Bush Night Witch
Lightning
Knight Cannon Cart Night Witch
Rocket
Cannon Cart Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Suspicious Bush Royal Ghost Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Suspicious Bush Knight Royal Ghost Fireball Night Witch Giant Cannon Cart

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Suspicious Bush Knight Royal Ghost

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Giant Cannon Cart
Knight
Fire Spirit Fireball Cannon Cart Night Witch
Suspicious Bush
Fireball
Knight Giant
Giant
Night Witch Fire Spirit Fireball Cannon Cart Royal Ghost
Cannon Cart
Fire Spirit Knight Giant Royal Ghost
Royal Ghost
Giant Cannon Cart
Night Witch
Giant Knight

Synergie w obronie 1 5

Fire Spirit
Knight
Knight
Fire Spirit Fireball Cannon Cart Night Witch
Suspicious Bush
Fireball
Knight
Giant
Cannon Cart
Knight Royal Ghost Night Witch
Royal Ghost
Cannon Cart
Night Witch
Knight Cannon Cart

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Knight Fireball
Knight Cannon Cart Night Witch
Fire Spirit Knight Cannon Cart Night Witch
Night Witch Knight Cannon Cart
Fireball
Fireball Fire Spirit Cannon Cart Royal Ghost Night Witch
Fire Spirit Fireball Night Witch
Fireball Cannon Cart
Night Witch
Knight Fire Spirit Cannon Cart Royal Ghost Night Witch
Knight Fireball Cannon Cart Royal Ghost Night Witch
Fireball Night Witch
Night Witch Fire Spirit Knight Fireball Cannon Cart
Fire Spirit Fireball Cannon Cart Royal Ghost Night Witch
Knight Cannon Cart
Fireball
Knight Fireball Cannon Cart Night Witch
Fire Spirit Fireball Knight Cannon Cart Royal Ghost Night Witch
Fire Spirit Knight Fireball Cannon Cart Royal Ghost
Cannon Cart
Royal Ghost Fire Spirit Knight Fireball Cannon Cart Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Cannon Cart Royal Ghost
Fireball Knight Cannon Cart Royal Ghost
Knight Cannon Cart
Knight Fireball Cannon Cart Night Witch
Knight Cannon Cart Night Witch
Fire Spirit Fireball
Knight Fireball Cannon Cart Night Witch
Knight Cannon Cart
Knight Fireball Cannon Cart
Knight Cannon Cart
Fireball
Cannon Cart Knight Fireball Night Witch
Fireball Cannon Cart
Knight Fireball Cannon Cart Night Witch
Fireball Cannon Cart Royal Ghost
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Royal Ghost
Fireball Royal Ghost
Fireball Cannon Cart
Cannon Cart Knight Fireball
Fireball Fire Spirit
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit
Fireball Fire Spirit
Fireball
Fire Spirit Fireball Night Witch
Knight Fireball Cannon Cart
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Knight Fireball Cannon Cart
Fireball Cannon Cart
Fireball Cannon Cart
Fireball Cannon Cart
Fireball Cannon Cart
Fireball
Night Witch
Fire Spirit Fireball
Fire Spirit Fireball
Fireball Night Witch
Fireball
Fireball Cannon Cart
Fire Spirit Fireball
Fireball Royal Ghost
Fireball
Fireball
Fire Spirit Fireball Night Witch
Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Night Witch
Fireball
Fireball
Fire Spirit Fireball Cannon Cart Night Witch
Fireball Fire Spirit
Fireball
Fireball Knight Cannon Cart
Fireball
Fireball
Cannon Cart
Fireball
Fireball
Fireball Cannon Cart Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076