Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Giant Skeleton Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Battle Ram Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Battle Ram Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Battle Ram Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Battle Ram Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Battle Ram Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Battle Ram Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Battle Ram Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Battle Healer Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Goblin Gang Battle Healer Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Battle Healer Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Battle Healer Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Ice Wizard Fireball Battle Ram Battle Healer Inferno Dragon Magic Archer Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Ice Wizard Fireball Battle Ram

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Battle Ram Battle Healer Giant Skeleton
Fireball
Battle Ram Magic Archer
Battle Ram
Magic Archer Goblin Gang Fireball Battle Healer
Battle Healer
Inferno Dragon Goblin Gang Battle Ram Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Goblin Gang Battle Healer Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Battle Healer Giant Skeleton
Inferno Dragon
Battle Healer
Magic Archer
Battle Ram Fireball Battle Healer Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 13

Goblin Gang
Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Battle Healer Ice Wizard
Battle Ram
Battle Healer
Inferno Dragon Goblin Gang Fireball Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Goblin Gang Battle Healer Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Goblin Gang Fireball Battle Healer Giant Skeleton Inferno Dragon
Inferno Dragon
Battle Healer Goblin Gang Ice Wizard
Magic Archer
Goblin Gang Battle Healer Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Magic Archer
Inferno Dragon Goblin Gang Battle Healer Ice Wizard
Goblin Gang Giant Skeleton Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang Ice Wizard
Fireball Battle Healer Giant Skeleton
Goblin Gang Fireball Ice Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Goblin Gang Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer
Inferno Dragon Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard
Goblin Gang Ice Wizard Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Inferno Dragon Goblin Gang Fireball Ice Wizard Magic Archer
Goblin Gang Fireball Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball Goblin Gang Magic Archer
Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Fireball Inferno Dragon
Goblin Gang Fireball
Fireball Goblin Gang Battle Healer Ice Wizard Magic Archer
Fireball Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Goblin Gang Fireball Battle Healer Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Fireball Battle Healer Giant Skeleton
Fireball Goblin Gang Battle Healer Inferno Dragon Magic Archer
Goblin Gang Giant Skeleton Battle Healer
Goblin Gang Giant Skeleton Fireball Battle Healer
Giant Skeleton Goblin Gang Battle Healer Inferno Dragon
Fireball Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Goblin Gang Fireball Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Battle Healer Inferno Dragon
Giant Skeleton Fireball Inferno Dragon Magic Archer
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Goblin Gang Fireball
Fireball Magic Archer
Goblin Gang Fireball Battle Healer Giant Skeleton Inferno Dragon Magic Archer
Fireball Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Giant Skeleton
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Fireball Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Giant Skeleton
Fireball Magic Archer
Goblin Gang Fireball Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Goblin Gang Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Goblin Gang Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076