Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Suspicious Bush Goblin Cage Elixir Collector Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Goblin Cage
The Log
Suspicious Bush Goblin Cage
Earthquake
Goblin Cage Elixir Collector
Arrows
Suspicious Bush
Royal Delivery
Goblin Cage Electro Dragon
Fireball
Suspicious Bush Goblin Cage Elixir Collector Electro Dragon
Poison
Suspicious Bush Goblin Cage Elixir Collector Electro Dragon
Lightning
Ice Golem Goblin Cage Elixir Collector Electro Dragon
Rocket
Elixir Collector Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Rocket Electro Dragon Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Rocket Electro Dragon The Log Goblin Machine

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Suspicious Bush Rocket Elixir Collector Goblin Machine

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Suspicious Bush The Log Goblin Cage Electro Dragon Goblin Machine Rocket Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem Suspicious Bush The Log Goblin Cage

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Golem
Electro Dragon
Suspicious Bush
Goblin Cage
The Log
Rocket
Elixir Collector
Electro Dragon
Ice Golem
The Log
Goblin Cage
Goblin Machine

Synergie w obronie 0 6

Ice Golem
Electro Dragon The Log
Suspicious Bush
Goblin Cage
Electro Dragon The Log
Rocket
The Log
Elixir Collector
Electro Dragon
Ice Golem Goblin Cage The Log
The Log
Ice Golem Goblin Cage Rocket Electro Dragon
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Ice Golem Goblin Cage Electro Dragon The Log
Goblin Cage Electro Dragon The Log
Goblin Cage Rocket Electro Dragon
Goblin Cage Electro Dragon
Goblin Cage Rocket The Log
The Log Electro Dragon
Rocket Goblin Cage Electro Dragon
Rocket Ice Golem Goblin Cage Electro Dragon The Log
Goblin Cage
Ice Golem
Ice Golem Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Goblin Cage Rocket Electro Dragon The Log
Rocket Goblin Cage Electro Dragon The Log
Goblin Cage
Rocket Goblin Cage The Log
Goblin Cage Electro Dragon
Goblin Cage Electro Dragon The Log
Goblin Cage The Log Ice Golem Electro Dragon
Goblin Cage
Electro Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Goblin Cage
Ice Golem Rocket Electro Dragon The Log
Ice Golem Goblin Cage Rocket Electro Dragon The Log
Rocket Ice Golem Goblin Cage The Log
Goblin Cage
Rocket Ice Golem Electro Dragon
Rocket Ice Golem Goblin Cage
Goblin Cage
Goblin Cage Rocket Electro Dragon Ice Golem The Log
Goblin Cage
Goblin Cage Electro Dragon
Rocket Goblin Cage The Log
Rocket Ice Golem Goblin Cage
Goblin Cage Electro Dragon
Electro Dragon Ice Golem Goblin Cage Rocket The Log
Ice Golem Goblin Cage Electro Dragon The Log
Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Rocket Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log
Rocket Electro Dragon The Log
Ice Golem Rocket The Log
Rocket The Log
Ice Golem Rocket Electro Dragon
The Log
The Log Ice Golem Electro Dragon
The Log Electro Dragon
Rocket Electro Dragon
Rocket Electro Dragon The Log
Rocket Electro Dragon
Rocket Ice Golem The Log
Rocket Electro Dragon
Ice Golem The Log
Rocket Electro Dragon The Log
Rocket Electro Dragon The Log
Rocket
Rocket
Rocket Electro Dragon The Log
Rocket Electro Dragon The Log
Rocket The Log
Rocket
Rocket The Log
Rocket Electro Dragon The Log
Ice Golem The Log Electro Dragon
The Log Electro Dragon
Electro Dragon The Log
Rocket The Log
Ice Golem Electro Dragon
Rocket Electro Dragon
Rocket Electro Dragon The Log
Rocket Electro Dragon
Rocket The Log
Rocket Electro Dragon
Rocket Electro Dragon
The Log
Rocket Electro Dragon
The Log Ice Golem Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon
Electro Dragon Rocket The Log
Rocket Electro Dragon
Electro Dragon Rocket The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076