Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Archers Barbarians Hog Rider Goblin Barrel
Zap
Archers Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Wizard Goblin Barrel Ice Wizard
The Log
Archers Barbarians Hog Rider Goblin Barrel
Earthquake
Archers Barbarians Hog Rider Goblin Barrel
Arrows
Archers Goblin Barrel
Royal Delivery
Archers Barbarians Hog Rider Wizard Goblin Barrel Ice Wizard
Fireball
Archers Barbarians Hog Rider Wizard Goblin Barrel Ice Wizard
Poison
Archers Barbarians Wizard Ice Wizard
Lightning
Wizard Ice Wizard
Rocket
Barbarians Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Arrows Goblin Barrel Ice Wizard Hog Rider Barbarians Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Arrows Goblin Barrel

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Hog Rider
Arrows
Hog Rider Archers Goblin Barrel
Barbarians
Hog Rider
Hog Rider
Arrows The Log Archers Barbarians Wizard Goblin Barrel
Wizard
Hog Rider
Goblin Barrel
Arrows Hog Rider Ice Wizard
The Log
Hog Rider
Ice Wizard
Goblin Barrel

Synergie w obronie 0 7

Archers
The Log Ice Wizard
Arrows
Barbarians Ice Wizard
Barbarians
Arrows
Hog Rider
Wizard
The Log Ice Wizard
Goblin Barrel
The Log
Archers Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Archers Arrows Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Barbarians The Log Ice Wizard
Barbarians Archers Ice Wizard
Barbarians Ice Wizard
Arrows Barbarians The Log
Arrows The Log Archers Ice Wizard
Archers Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Barbarians The Log
Barbarians Ice Wizard
Archers Barbarians Ice Wizard
Archers Barbarians Ice Wizard Arrows Wizard The Log
Arrows Archers Wizard Ice Wizard
Barbarians Wizard The Log Ice Wizard
Wizard Arrows Barbarians The Log
Barbarians
Barbarians The Log
Barbarians Wizard Arrows
Arrows Archers Barbarians Wizard The Log Ice Wizard
Arrows Wizard The Log Archers Barbarians Ice Wizard
Barbarians
Wizard Archers Arrows Barbarians The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Archers
Archers Arrows Wizard The Log
Barbarians The Log
Barbarians The Log
Barbarians
Arrows Wizard Archers Ice Wizard
Archers Barbarians Ice Wizard
Barbarians
Barbarians The Log
Barbarians
Barbarians
Arrows Barbarians The Log
Barbarians Wizard
Wizard Archers Barbarians
Barbarians Archers The Log
Arrows Archers Barbarians Wizard The Log Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows Barbarians The Log
Wizard Arrows The Log
Arrows Wizard Ice Wizard
Archers Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Wizard Ice Wizard
Arrows The Log Wizard
Arrows Wizard The Log
Archers Arrows Wizard
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows
Archers Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows Barbarians The Log
Arrows The Log Wizard Ice Wizard
Arrows The Log Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log
Archers Arrows Wizard Ice Wizard
Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows
Arrows Wizard The Log
Archers Barbarians
Archers Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows The Log
Wizard
Arrows The Log Wizard
Arrows
The Log
The Log
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076