Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Barrel Guards
Giant Snowball
Archers Cannon Barbarians Musketeer Goblin Barrel Guards Witch
Zap
Archers Cannon Goblin Barrel Guards Witch
Barbarian Barrel
Archers Cannon Barbarians Musketeer Goblin Barrel Guards Witch
The Log
Archers Cannon Barbarians Musketeer Goblin Barrel Guards Witch
Earthquake
Archers Cannon Barbarians Goblin Barrel Guards Witch
Arrows
Archers Goblin Barrel Guards Witch
Royal Delivery
Archers Barbarians Musketeer Goblin Barrel Guards Witch
Fireball
Archers Cannon Barbarians Musketeer Goblin Barrel Witch
Poison
Archers Cannon Barbarians Musketeer Guards Witch
Lightning
Cannon Musketeer Witch
Rocket
Barbarians Musketeer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Cannon Goblin Barrel Guards Musketeer Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Cannon Goblin Barrel

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows
Arrows
Archers Goblin Barrel
Cannon
Barbarians
Musketeer
Goblin Barrel
Arrows Guards
Guards
Goblin Barrel
Witch

Synergie w obronie 2 8

Archers
Cannon Guards Witch
Arrows
Cannon Barbarians
Cannon
Musketeer Archers Arrows Guards Witch
Barbarians
Arrows
Musketeer
Cannon Guards
Goblin Barrel
Guards
Musketeer Archers Cannon Witch
Witch
Archers Cannon Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Musketeer
Barbarians Cannon Musketeer Witch
Cannon Barbarians Witch Archers Musketeer
Cannon Barbarians Witch Musketeer Guards
Arrows Barbarians
Arrows Archers Cannon Musketeer Guards
Musketeer Archers Arrows Cannon Witch
Arrows Cannon Barbarians Musketeer
Cannon Barbarians Witch Musketeer
Guards Archers Cannon Barbarians Musketeer
Archers Barbarians Guards Witch Arrows Cannon Musketeer
Arrows Musketeer Archers Witch
Cannon Barbarians Musketeer Guards Witch
Arrows Cannon Barbarians Guards Witch
Barbarians Cannon
Barbarians Cannon
Barbarians Arrows Cannon Musketeer Witch
Arrows Cannon Archers Barbarians Musketeer Guards Witch
Arrows Witch Archers Cannon Barbarians Musketeer Guards
Barbarians Cannon Musketeer
Archers Arrows Cannon Barbarians Musketeer Guards Witch
Cannon Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards Archers Witch
Archers Arrows Musketeer
Barbarians Guards Musketeer Witch
Guards Barbarians Musketeer
Barbarians Cannon Musketeer Guards Witch
Arrows Archers Musketeer Witch
Guards Archers Barbarians Musketeer Witch
Barbarians
Barbarians Witch
Witch Cannon Barbarians Musketeer Guards
Barbarians Musketeer Guards Witch
Arrows Barbarians Guards
Barbarians Cannon Guards Witch
Archers Cannon Barbarians Musketeer Witch
Barbarians Guards Witch Archers Musketeer
Arrows Archers Cannon Barbarians Musketeer Witch
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Guards
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Barbarians Musketeer Guards
Arrows
Arrows Musketeer Witch
Archers Arrows Musketeer Witch
Arrows
Arrows
Musketeer Guards
Arrows Musketeer
Archers Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer
Arrows
Archers Arrows Musketeer
Arrows Witch
Musketeer
Arrows
Musketeer
Arrows Barbarians Musketeer
Arrows Witch
Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows Musketeer
Archers Arrows Musketeer Witch
Musketeer Guards Witch
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Archers Barbarians Musketeer Guards Witch
Archers Arrows Musketeer Witch
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer
Musketeer Guards Witch
Musketeer Witch
Musketeer Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076