Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Zappies Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Zappies Giant Skeleton Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Archers Zappies Guards Clone
Zap
Archers Firecracker Zappies Guards Clone
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Zappies Guards Clone Giant Skeleton
The Log
Archers Firecracker Zappies Guards Clone Giant Skeleton
Earthquake
Archers Firecracker Zappies Guards Clone
Arrows
Archers Firecracker Zappies Guards Clone
Royal Delivery
Archers Firecracker Zappies Guards Clone Giant Skeleton Mother Witch
Fireball
Archers Firecracker Zappies Clone Mother Witch
Poison
Archers Firecracker Zappies Guards Clone Mother Witch
Lightning
Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Clone Giant Skeleton Mother Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Firecracker Guards Clone Zappies Mother Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Firecracker Guards

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Giant Skeleton
Arrows
Archers Giant Skeleton Mother Witch
Firecracker
Zappies Giant Skeleton
Zappies
Firecracker Clone Giant Skeleton
Guards
Clone
Clone
Giant Skeleton Zappies Guards
Giant Skeleton
Clone Archers Arrows Firecracker Zappies Mother Witch
Mother Witch
Arrows Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 14

Archers
Firecracker Guards Giant Skeleton
Arrows
Giant Skeleton Mother Witch
Firecracker
Archers Zappies Guards Giant Skeleton
Zappies
Firecracker Guards Giant Skeleton Mother Witch
Guards
Archers Firecracker Zappies Giant Skeleton Mother Witch
Clone
Giant Skeleton
Archers Arrows Firecracker Zappies Guards Mother Witch
Mother Witch
Arrows Zappies Guards Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Zappies
Firecracker Zappies
Archers Zappies Giant Skeleton
Firecracker Zappies Guards
Arrows Firecracker Giant Skeleton
Arrows Archers Firecracker Zappies Guards Mother Witch
Archers Arrows Firecracker Zappies
Arrows Giant Skeleton
Zappies
Guards Archers Firecracker Zappies Giant Skeleton
Archers Guards Mother Witch Arrows Firecracker Zappies Giant Skeleton
Arrows Archers Firecracker Zappies
Zappies Guards Giant Skeleton
Arrows Firecracker Zappies Guards
Zappies
Zappies
Arrows Firecracker Zappies
Arrows Archers Firecracker Zappies Guards
Arrows Archers Firecracker Zappies Guards Giant Skeleton Mother Witch
Zappies
Archers Arrows Firecracker Zappies Guards Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Archers Zappies Giant Skeleton
Archers Arrows Firecracker
Zappies Guards Giant Skeleton
Guards Giant Skeleton Zappies
Giant Skeleton Zappies Guards
Arrows Firecracker Mother Witch Archers Zappies
Guards Archers Zappies Giant Skeleton
Giant Skeleton Zappies
Giant Skeleton Firecracker Zappies
Zappies Guards
Zappies Guards Giant Skeleton
Arrows Guards Giant Skeleton
Giant Skeleton Zappies Guards
Archers Firecracker Zappies
Zappies Guards Archers Firecracker Giant Skeleton
Arrows Archers Firecracker Zappies Giant Skeleton Mother Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Guards Giant Skeleton
Arrows Firecracker
Arrows Giant Skeleton
Arrows Firecracker Guards Giant Skeleton
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mother Witch
Archers Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Guards
Firecracker Arrows
Archers Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Archers Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mother Witch
Giant Skeleton
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Mother Witch
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker Mother Witch
Firecracker Zappies Guards
Arrows
Arrows Firecracker Zappies
Giant Skeleton
Arrows Firecracker
Archers Zappies Guards
Archers Arrows Firecracker Zappies
Arrows
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Zappies Guards Giant Skeleton
Firecracker Zappies
Firecracker Giant Skeleton
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076