Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake Goblin Curse Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Curse
Giant Snowball
Archers Goblin Curse
Zap
Archers Goblin Curse
Barbarian Barrel
Archers Knight Goblin Curse
The Log
Archers Goblin Curse
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Goblin Curse
Royal Delivery
Archers Knight P.E.K.K.A
Fireball
Archers
Poison
Archers Goblin Curse
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Goblin Curse Rage P.E.K.K.A Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Curse Rage Archers Arrows Knight Earthquake P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblin Curse Rage Archers Arrows

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Goblin Curse P.E.K.K.A Archers Knight Earthquake Mega Knight
Knight
Archers Arrows Earthquake
Earthquake
Goblin Curse Arrows Knight P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Curse
Arrows Earthquake
Rage
P.E.K.K.A
Arrows Archers Earthquake
Mega Knight
Archers Arrows Earthquake

Synergie w obronie 2 6

Archers
Knight P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight P.E.K.K.A
Knight
Archers Arrows Earthquake
Earthquake
Knight Mega Knight
Goblin Curse
Rage
P.E.K.K.A
Archers Arrows
Mega Knight
Arrows Archers Earthquake

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight
P.E.K.K.A Knight Goblin Curse Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Archers Knight Goblin Curse
P.E.K.K.A Knight Goblin Curse Mega Knight
Arrows Earthquake P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Archers Earthquake Mega Knight
Archers Arrows Goblin Curse
Earthquake Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Goblin Curse
Knight Archers Mega Knight
Archers Goblin Curse Arrows Knight Earthquake Mega Knight
Arrows Archers Goblin Curse
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Earthquake Goblin Curse
Mega Knight Arrows Earthquake Goblin Curse P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Goblin Curse Mega Knight
Goblin Curse P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Archers Knight
Arrows Earthquake Archers Knight Goblin Curse Mega Knight
P.E.K.K.A Goblin Curse
Mega Knight Archers Arrows Knight Earthquake Goblin Curse P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers P.E.K.K.A
Archers Arrows Knight Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Knight Goblin Curse Mega Knight
Arrows Archers Goblin Curse
P.E.K.K.A Archers Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Goblin Curse
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Goblin Curse
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Goblin Curse
Archers Goblin Curse Mega Knight
Archers Knight P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Archers Earthquake Goblin Curse P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Knight
Arrows Goblin Curse
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Knight
Arrows Earthquake Goblin Curse Mega Knight
Arrows Goblin Curse
Archers Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Goblin Curse
Arrows
Arrows Knight Earthquake
Archers Arrows Goblin Curse
Earthquake Knight
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Mega Knight
Arrows Earthquake
Archers Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Earthquake Goblin Curse Mega Knight
Earthquake Mega Knight
Arrows
Earthquake Arrows
Arrows Earthquake Goblin Curse Mega Knight
Arrows Earthquake
Arrows Mega Knight
Arrows Goblin Curse
Archers Arrows Goblin Curse
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Earthquake Goblin Curse
Earthquake Archers
Archers Arrows Goblin Curse
Arrows
Knight Mega Knight
Arrows Earthquake
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076