Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Giant P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Giant P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Giant
Giant Snowball
Archers Minions Barbarians
Zap
Archers Minions
Barbarian Barrel
Archers Knight Barbarians
The Log
Archers Barbarians
Earthquake
Archers Barbarians
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Knight Minions Barbarians P.E.K.K.A
Fireball
Archers Minions Barbarians
Poison
Archers Minions Barbarians
Lightning
Knight
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Minions Fireball Barbarians Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Minions

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Giant P.E.K.K.A
Arrows
Fireball Giant P.E.K.K.A Archers Knight
Knight
Archers Minions Arrows Fireball
Minions
Knight Giant P.E.K.K.A
Barbarians
Fireball
Arrows Knight Giant
Giant
Arrows Minions Archers Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Archers Minions

Synergie w obronie 2 8

Archers
Knight Minions P.E.K.K.A
Arrows
Knight Barbarians Fireball P.E.K.K.A
Knight
Archers Minions Arrows Fireball
Minions
Knight Archers P.E.K.K.A
Barbarians
Arrows
Fireball
Arrows Knight
Giant
P.E.K.K.A
Archers Arrows Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball
Barbarians P.E.K.K.A Knight Minions
Barbarians P.E.K.K.A Archers Knight Minions
Barbarians P.E.K.K.A Knight Minions
Arrows Barbarians Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Archers Minions
Minions Archers Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Minions
Knight Archers Barbarians
Archers Minions Barbarians Arrows Knight Fireball
Arrows Minions Archers Fireball
Barbarians P.E.K.K.A Knight Minions Fireball
Fireball Arrows Minions Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Knight
Barbarians Fireball P.E.K.K.A
Barbarians Arrows Knight Minions Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Archers Knight Minions Barbarians
Arrows Archers Knight Minions Barbarians Fireball
Barbarians P.E.K.K.A
Archers Arrows Knight Minions Barbarians Fireball P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Archers Fireball P.E.K.K.A
Fireball Archers Arrows Knight
Barbarians P.E.K.K.A Knight Minions
P.E.K.K.A Knight Barbarians Fireball
Barbarians P.E.K.K.A Knight
Arrows Fireball Archers Minions
P.E.K.K.A Archers Knight Minions Barbarians Fireball
P.E.K.K.A Knight Barbarians
P.E.K.K.A Knight Minions Barbarians Fireball
P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Knight Minions Barbarians
P.E.K.K.A Arrows Barbarians Fireball
Barbarians P.E.K.K.A Knight Fireball
Archers Barbarians Fireball
Barbarians Archers Knight Minions Fireball P.E.K.K.A
Arrows Minions Archers Barbarians Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Knight Barbarians Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Minions
Archers Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Archers Arrows
Knight Fireball
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions
Archers Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball
Minions Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Archers Minions Barbarians Fireball
Fireball Archers Arrows
Arrows Fireball
Fireball Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Minions Fireball
Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076