Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Royal Giant Baby Dragon Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Hog Rider Sparky
Giant Snowball
Archers Hog Rider Baby Dragon
Zap
Archers Royal Giant Sparky
Barbarian Barrel
Archers Knight Sparky
The Log
Archers Royal Giant Hog Rider Sparky
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Hog Rider Baby Dragon Sparky
Fireball
Archers Hog Rider Baby Dragon Sparky
Poison
Archers Sparky
Lightning
Knight Baby Dragon Sparky
Rocket
Hog Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Baby Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Arrows Knight Hog Rider Baby Dragon Royal Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 8 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Royal Giant Hog Rider Baby Dragon
Arrows
Royal Giant Hog Rider Sparky Archers Knight
Knight
Archers Hog Rider Baby Dragon Arrows Sparky
Royal Giant
Arrows Archers Hog Rider Baby Dragon Sparky
Hog Rider
Arrows Knight Rage Archers Royal Giant Baby Dragon
Rage
Hog Rider Sparky
Baby Dragon
Knight Archers Royal Giant Hog Rider Sparky
Sparky
Arrows Rage Knight Royal Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 1 5

Archers
Knight Baby Dragon
Arrows
Knight Sparky
Knight
Archers Arrows Baby Dragon Sparky
Royal Giant
Hog Rider
Rage
Baby Dragon
Archers Knight
Sparky
Arrows Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon Sparky
Sparky Knight
Sparky Archers Knight
Sparky Knight
Arrows Sparky
Arrows Archers Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Sparky
Sparky
Knight Archers Sparky
Archers Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Archers Baby Dragon
Sparky Knight
Sparky Arrows Baby Dragon
Sparky Knight
Sparky
Sparky Arrows Knight
Arrows Archers Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Archers Knight
Sparky
Archers Arrows Knight Baby Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Sparky
Archers Arrows Knight Baby Dragon
Knight Sparky
Knight Sparky
Knight Sparky
Arrows Archers Baby Dragon
Sparky Archers Knight
Knight Sparky
Knight Baby Dragon Sparky
Sparky
Knight Sparky
Arrows
Knight Sparky
Archers Baby Dragon Sparky
Sparky Archers Knight Baby Dragon
Arrows Archers Baby Dragon Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Knight Sparky
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows
Sparky
Arrows Knight Sparky
Archers Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Archers Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Arrows
Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Sparky
Archers Arrows Baby Dragon Sparky
Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Sparky
Archers
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows
Knight Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Sparky
Sparky
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076