Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Royal Giant Electro Wizard Sparky Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Sparky Skeleton King
Giant Snowball
Archers Skeleton King
Zap
Archers Royal Giant Sparky Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Knight Electro Wizard Sparky Skeleton King
The Log
Archers Royal Giant Sparky Skeleton King
Earthquake
Archers Skeleton King
Arrows
Archers Skeleton King
Royal Delivery
Archers Knight Electro Wizard Sparky Skeleton King
Fireball
Archers Electro Wizard Sparky Skeleton King
Poison
Archers Electro Wizard Sparky Skeleton King
Lightning
Knight Electro Wizard Sparky Skeleton King
Rocket
Sparky Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Poison Sparky Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Poison Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Poison Electro Wizard Skeleton King Royal Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Knight Poison

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Royal Giant
Arrows
Royal Giant Sparky Archers Knight
Knight
Archers Arrows Poison Electro Wizard Sparky
Royal Giant
Arrows Poison Archers Electro Wizard Sparky Skeleton King
Poison
Royal Giant Knight
Electro Wizard
Knight Royal Giant Sparky
Sparky
Arrows Knight Royal Giant Electro Wizard
Skeleton King
Royal Giant

Synergie w obronie 2 8

Archers
Knight Electro Wizard Skeleton King
Arrows
Knight Sparky
Knight
Archers Electro Wizard Arrows Poison Sparky
Royal Giant
Poison
Knight Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Knight Archers Poison
Sparky
Arrows Knight Poison
Skeleton King
Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Wizard Sparky
Sparky Knight Electro Wizard
Sparky Archers Knight Electro Wizard
Sparky Knight Electro Wizard Skeleton King
Arrows Poison Sparky
Arrows Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Poison
Arrows Poison Electro Wizard Sparky
Sparky Skeleton King
Knight Archers Electro Wizard Sparky
Archers Poison Electro Wizard Arrows Knight Skeleton King
Arrows Archers Poison Electro Wizard
Sparky Knight Electro Wizard
Sparky Arrows Poison Electro Wizard Skeleton King
Sparky Knight Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard Sparky
Sparky Arrows Knight Poison Electro Wizard
Arrows Archers Knight Electro Wizard
Arrows Poison Archers Knight Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Archers Arrows Knight Poison Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Electro Wizard Sparky
Poison Electro Wizard Archers Arrows Knight
Knight Electro Wizard Sparky
Knight Electro Wizard Sparky
Knight Sparky
Arrows Poison Archers Electro Wizard
Sparky Archers Knight Electro Wizard
Knight Sparky
Electro Wizard Knight Poison Sparky
Sparky
Knight Sparky
Arrows Poison Electro Wizard
Knight Sparky Skeleton King
Archers Sparky
Electro Wizard Sparky Archers Knight Poison Skeleton King
Arrows Poison Archers Electro Wizard Sparky Skeleton King
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Arrows Knight Sparky
Arrows Poison Electro Wizard
Arrows Poison Sparky
Arrows Knight Poison Sparky
Poison Arrows Sparky
Arrows Poison
Archers Arrows Poison Sparky
Arrows Poison
Arrows Poison
Poison Electro Wizard Sparky
Poison Arrows Knight Electro Wizard Sparky
Poison Archers Arrows
Poison Knight Sparky
Arrows Poison
Arrows Poison Sparky
Arrows Poison Sparky
Arrows Poison Sparky
Arrows Poison Sparky
Sparky
Archers Arrows Poison Electro Wizard Sparky
Arrows Poison
Poison Sparky
Arrows Poison
Sparky
Arrows Poison
Arrows Poison Sparky
Arrows Poison Electro Wizard Sparky
Arrows Poison Sparky
Poison Arrows Sparky
Poison Archers Arrows Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Poison
Sparky
Poison Arrows Sparky
Arrows Poison Electro Wizard Sparky
Sparky
Arrows Poison Sparky
Electro Wizard Archers
Poison Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Poison Knight Electro Wizard Sparky
Arrows Poison Skeleton King
Arrows Poison Sparky
Sparky
Poison Electro Wizard Sparky Skeleton King
Poison Electro Wizard
Poison Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076