Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Guards Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Archers Guards Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Guards Electro Wizard Lumberjack
The Log
Archers Guards Lumberjack
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Archers Guards
Royal Delivery
Archers Guards Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Archers Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Archers Guards Balloon Electro Wizard
Lightning
Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Guards Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Arrows Guards Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Arrows Guards

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Arrows
Balloon Archers Lumberjack
Rage
Balloon Electro Wizard
Guards
Lumberjack
Balloon
Arrows Rage Lumberjack Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Rage Balloon Lumberjack
Inferno Dragon
Archers
Lumberjack
Balloon Archers Arrows Guards Electro Wizard

Synergie w obronie 0 8

Archers
Guards Electro Wizard Lumberjack
Arrows
Lumberjack
Rage
Guards
Archers Electro Wizard Lumberjack
Balloon
Electro Wizard
Archers Guards Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Electro Wizard
Lumberjack
Archers Arrows Guards Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Electro Wizard
Lumberjack Archers Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Guards Electro Wizard
Arrows Lumberjack
Arrows Archers Guards Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Archers Arrows
Arrows Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack
Guards Archers Electro Wizard Lumberjack
Archers Guards Electro Wizard Arrows Lumberjack
Arrows Inferno Dragon Archers Electro Wizard
Lumberjack Guards Electro Wizard
Arrows Guards Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Electro Wizard Lumberjack
Arrows Archers Guards Electro Wizard Lumberjack
Arrows Archers Guards Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Archers Arrows Guards Electro Wizard Lumberjack
Guards Inferno Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Lumberjack Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Inferno Dragon Lumberjack
Guards Lumberjack Electro Wizard
Guards Lumberjack Electro Wizard
Guards Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Archers Electro Wizard
Guards Archers Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon
Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Guards Lumberjack
Arrows Guards Electro Wizard
Guards Lumberjack
Archers
Guards Electro Wizard Archers Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Archers Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Guards
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Guards Electro Wizard Lumberjack
Arrows Electro Wizard
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Guards
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Archers Guards
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Lumberjack
Arrows
Arrows
Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076