Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Recruits Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Flying Machine Giant Skeleton Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Recruits Giant Skeleton
Giant Snowball
Archers Royal Recruits Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon
Zap
Archers Flying Machine Goblin Hut Witch
Barbarian Barrel
Archers Royal Recruits Goblin Hut Witch Giant Skeleton Royal Ghost
The Log
Archers Royal Recruits Goblin Hut Witch Giant Skeleton
Earthquake
Archers Goblin Hut Witch
Arrows
Archers Royal Recruits Flying Machine Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Archers Royal Recruits Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost
Fireball
Archers Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon
Poison
Archers Royal Recruits Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon
Lightning
Goblin Hut Witch Electro Dragon
Rocket
Goblin Hut Witch Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Giant Skeleton Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Royal Ghost Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon Giant Skeleton Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Archers Royal Ghost Flying Machine Goblin Hut

Synergie w ataku 0 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Royal Recruits Goblin Hut Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost
Royal Recruits
Archers Flying Machine Electro Dragon Royal Ghost
Flying Machine
Royal Recruits Goblin Hut Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost
Goblin Hut
Archers Flying Machine Giant Skeleton Royal Ghost
Witch
Giant Skeleton Royal Ghost
Electro Dragon
Archers Royal Recruits Flying Machine Giant Skeleton
Giant Skeleton
Archers Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon
Royal Ghost
Archers Royal Recruits Flying Machine Goblin Hut Witch

Synergie w obronie 0 14

Archers
Royal Recruits Goblin Hut Witch Giant Skeleton
Royal Recruits
Archers
Flying Machine
Goblin Hut Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost
Goblin Hut
Archers Flying Machine Giant Skeleton Royal Ghost
Witch
Archers Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost
Electro Dragon
Flying Machine Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Archers Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon
Royal Ghost
Flying Machine Goblin Hut Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Flying Machine Goblin Hut Electro Dragon
Royal Recruits Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon
Goblin Hut Witch Archers Royal Recruits Electro Dragon Giant Skeleton
Royal Recruits Goblin Hut Witch Electro Dragon
Royal Recruits Giant Skeleton
Archers Flying Machine Electro Dragon Royal Ghost
Archers Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon
Royal Recruits Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton
Witch Royal Recruits Goblin Hut
Archers Royal Recruits Giant Skeleton Royal Ghost
Archers Witch Royal Recruits Flying Machine Goblin Hut Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost
Archers Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon
Royal Recruits Goblin Hut Flying Machine Witch Electro Dragon Giant Skeleton
Royal Recruits Goblin Hut Witch Electro Dragon Royal Ghost
Royal Recruits Goblin Hut
Royal Recruits Goblin Hut
Royal Recruits Goblin Hut Witch Electro Dragon
Archers Royal Recruits Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon Royal Ghost
Witch Archers Royal Recruits Flying Machine Goblin Hut Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost
Royal Recruits Goblin Hut
Royal Recruits Royal Ghost Archers Flying Machine Witch Electro Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Archers Goblin Hut Witch Giant Skeleton Royal Ghost
Archers Flying Machine Electro Dragon Royal Ghost
Royal Recruits Giant Skeleton Goblin Hut Witch Electro Dragon
Royal Recruits Giant Skeleton
Royal Recruits Giant Skeleton Goblin Hut Witch
Archers Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon
Royal Recruits Archers Flying Machine Goblin Hut Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Royal Recruits
Royal Recruits Electro Dragon Giant Skeleton Flying Machine Goblin Hut Witch
Royal Recruits Witch Goblin Hut
Royal Recruits Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon Giant Skeleton
Royal Recruits Giant Skeleton
Royal Recruits Giant Skeleton Witch
Royal Recruits Archers Flying Machine Witch Electro Dragon
Royal Recruits Goblin Hut Witch Electro Dragon Archers Flying Machine Giant Skeleton
Archers Royal Recruits Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost
Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits Flying Machine Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost
Flying Machine Electro Dragon Royal Ghost
Flying Machine Goblin Hut Electro Dragon Giant Skeleton
Royal Recruits Flying Machine Giant Skeleton
Flying Machine Witch Electro Dragon
Archers Flying Machine Witch
Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon
Royal Recruits Flying Machine Electro Dragon
Archers Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Goblin Hut
Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Goblin Hut
Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon
Royal Recruits Flying Machine Goblin Hut Electro Dragon
Archers Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Witch Electro Dragon
Giant Skeleton
Royal Recruits Flying Machine Electro Dragon
Witch Electro Dragon
Witch
Flying Machine Witch Electro Dragon Royal Ghost
Flying Machine Witch Electro Dragon
Archers Flying Machine Witch Electro Dragon
Electro Dragon Flying Machine Goblin Hut Witch
Electro Dragon
Electro Dragon
Giant Skeleton
Archers Royal Recruits Flying Machine Goblin Hut Witch Electro Dragon
Archers Flying Machine Witch Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Giant Skeleton
Royal Recruits Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Royal Recruits Flying Machine Witch Giant Skeleton
Flying Machine Witch Electro Dragon
Electro Dragon Royal Recruits Flying Machine Witch Giant Skeleton Royal Ghost
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076