Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Hut Wizard Inferno Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Goblin Hut Wizard Inferno Dragon Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Inferno Dragon Little Prince
Zap
Archers Goblin Hut Skeleton Army Inferno Dragon Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Goblin Hut Wizard Skeleton Army Little Prince
The Log
Archers Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Archers Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Hut Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Archers Hog Rider Goblin Hut Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Little Prince
Fireball
Archers Hog Rider Goblin Hut Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Little Prince
Poison
Archers Goblin Hut Wizard Skeleton Army Little Prince
Lightning
Goblin Hut Wizard Inferno Dragon Little Prince
Rocket
Hog Rider Goblin Hut Wizard Inferno Dragon Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Skeleton Army Little Prince Hog Rider Inferno Dragon Goblin Hut Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Skeleton Army Little Prince

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Hog Rider Goblin Hut Inferno Dragon
Hog Rider
The Log Archers Goblin Hut Wizard Little Prince
Goblin Hut
Archers Hog Rider The Log
Wizard
Hog Rider
Skeleton Army
The Log
Hog Rider Goblin Hut Little Prince
Inferno Dragon
Archers
Little Prince
Hog Rider The Log

Synergie w obronie 0 11

Archers
Goblin Hut Skeleton Army The Log
Hog Rider
Goblin Hut
Archers Wizard Skeleton Army
Wizard
Goblin Hut Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Archers Goblin Hut Wizard The Log Inferno Dragon
The Log
Archers Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Little Prince
Inferno Dragon
Skeleton Army The Log
Little Prince
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Wizard The Log
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Hut The Log
Goblin Hut Skeleton Army Archers Inferno Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Archers
Inferno Dragon Archers Goblin Hut Wizard Little Prince
The Log
Inferno Dragon Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Archers Little Prince
Archers Skeleton Army Goblin Hut Wizard The Log
Inferno Dragon Archers Goblin Hut Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Goblin Hut The Log
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Hut
Skeleton Army Goblin Hut The Log Inferno Dragon
Wizard Goblin Hut Skeleton Army
Archers Goblin Hut Wizard Skeleton Army The Log Little Prince
Wizard The Log Archers Goblin Hut Inferno Dragon Little Prince
Goblin Hut Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Archers The Log Little Prince
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Goblin Hut
Archers Wizard The Log Inferno Dragon
Skeleton Army Goblin Hut The Log
Skeleton Army The Log
Goblin Hut Skeleton Army Inferno Dragon
Wizard Archers Goblin Hut
Skeleton Army Archers Goblin Hut
Skeleton Army Inferno Dragon
Goblin Hut Skeleton Army The Log Inferno Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblin Hut
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Wizard
Wizard Archers Skeleton Army
Goblin Hut Skeleton Army Archers The Log Inferno Dragon Little Prince
Archers Goblin Hut Wizard The Log Inferno Dragon
Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
Goblin Hut The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard
Archers Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Wizard The Log
Archers Wizard
Goblin Hut The Log
Goblin Hut The Log
Goblin Hut Wizard The Log
Goblin Hut Wizard The Log
Archers Wizard The Log
Wizard The Log Little Prince
The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Little Prince
Inferno Dragon
The Log Wizard
Wizard The Log
The Log
Archers Wizard Little Prince
Goblin Hut Wizard
Wizard The Log
Wizard The Log
Archers Goblin Hut Skeleton Army
Archers Wizard
The Log
Wizard
The Log Wizard
The Log
The Log Little Prince
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076