Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minion Horde Musketeer Wizard Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Wizard Mother Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Hog Rider Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Archers Minion Horde Musketeer Hog Rider Skeleton Army Ram Rider
Zap
Archers Minion Horde Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Wizard Skeleton Army
The Log
Archers Musketeer Hog Rider Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Archers Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Archers Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Minion Horde Musketeer Hog Rider Wizard Skeleton Army Mother Witch Ram Rider
Fireball
Archers Minion Horde Musketeer Hog Rider Wizard Skeleton Army Mother Witch Ram Rider
Poison
Archers Minion Horde Musketeer Wizard Skeleton Army Mother Witch
Lightning
Musketeer Wizard Mother Witch Ram Rider
Rocket
Minion Horde Musketeer Hog Rider Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Skeleton Army Musketeer Hog Rider Mother Witch Minion Horde Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Skeleton Army Musketeer Hog Rider

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Hog Rider Ram Rider
Minion Horde
Hog Rider
Musketeer
Hog Rider Ram Rider
Hog Rider
Musketeer Archers Minion Horde Wizard Mother Witch
Wizard
Hog Rider Ram Rider
Skeleton Army
Mother Witch
Hog Rider Ram Rider
Ram Rider
Archers Musketeer Wizard Mother Witch

Synergie w obronie 0 4

Archers
Skeleton Army
Minion Horde
Musketeer
Skeleton Army Ram Rider
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army
Archers Musketeer Wizard
Mother Witch
Ram Rider
Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Musketeer Wizard Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Musketeer Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider Archers Musketeer
Minion Horde Skeleton Army Musketeer Ram Rider
Skeleton Army
Skeleton Army Archers Musketeer Mother Witch
Minion Horde Musketeer Ram Rider Archers Wizard
Musketeer Ram Rider
Minion Horde Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Archers Minion Horde Musketeer
Archers Minion Horde Skeleton Army Mother Witch Musketeer Wizard Ram Rider
Minion Horde Musketeer Archers Wizard Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Musketeer Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Minion Horde
Skeleton Army Minion Horde Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider
Minion Horde Wizard Musketeer Skeleton Army
Archers Minion Horde Musketeer Wizard Skeleton Army Ram Rider
Wizard Archers Musketeer Mother Witch Ram Rider
Musketeer Ram Rider
Wizard Skeleton Army Archers Minion Horde Musketeer Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers
Archers Musketeer Wizard
Skeleton Army Minion Horde Musketeer Ram Rider
Skeleton Army Minion Horde Musketeer Ram Rider
Minion Horde Musketeer Skeleton Army Ram Rider
Wizard Mother Witch Archers Minion Horde Musketeer Ram Rider
Skeleton Army Archers Minion Horde Musketeer Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Musketeer Skeleton Army
Minion Horde Musketeer
Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Wizard Ram Rider
Wizard Archers Minion Horde Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Archers Minion Horde Musketeer
Archers Minion Horde Musketeer Wizard Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Musketeer
Musketeer Ram Rider
Minion Horde
Musketeer
Wizard Minion Horde
Wizard Mother Witch Minion Horde Musketeer Ram Rider
Archers Minion Horde Musketeer Wizard
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Minion Horde Musketeer
Minion Horde Musketeer Wizard Ram Rider
Archers Musketeer Wizard
Musketeer
Minion Horde Musketeer
Musketeer
Minion Horde Musketeer Wizard
Minion Horde Musketeer Wizard
Minion Horde
Archers Musketeer Wizard
Wizard Mother Witch
Minion Horde Musketeer
Wizard
Musketeer
Minion Horde Musketeer
Mother Witch Wizard
Minion Horde
Musketeer Wizard Ram Rider
Musketeer Wizard Ram Rider
Musketeer
Archers Minion Horde Musketeer Wizard Mother Witch
Minion Horde Musketeer Wizard
Minion Horde
Minion Horde Musketeer Wizard
Minion Horde
Minion Horde
Wizard
Minion Horde Archers Musketeer Skeleton Army
Archers Musketeer Wizard Ram Rider
Minion Horde Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Minion Horde Musketeer
Minion Horde Musketeer
Musketeer
Musketeer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076