Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Battle Ram Wizard Sparky Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Mega Knight Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Battle Ram Guards Sparky Skeleton King
Giant Snowball
Archers Battle Ram Guards Skeleton King
Zap
Archers Battle Ram Guards Sparky Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Battle Ram Wizard Guards Sparky Skeleton King
The Log
Archers Battle Ram Guards Sparky Skeleton King
Earthquake
Archers Guards Skeleton King
Arrows
Archers Guards Skeleton King
Royal Delivery
Archers Battle Ram Wizard Guards Sparky Skeleton King
Fireball
Archers Battle Ram Wizard Sparky Skeleton King
Poison
Archers Wizard Guards Sparky Skeleton King
Lightning
Battle Ram Wizard Sparky Skeleton King
Rocket
Wizard Sparky Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Sparky Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Guards Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Guards Battle Ram Skeleton King Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Guards Battle Ram

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Battle Ram Mega Knight
Arrows
Sparky Archers Battle Ram Mega Knight
Battle Ram
Archers Arrows
Wizard
Sparky Mega Knight
Guards
Sparky
Arrows Wizard
Mega Knight
Archers Arrows Wizard
Skeleton King

Synergie w obronie 1 8

Archers
Guards Mega Knight Skeleton King
Arrows
Mega Knight Sparky
Battle Ram
Wizard
Guards Mega Knight Skeleton King
Guards
Archers Wizard Sparky
Sparky
Arrows Guards
Mega Knight
Arrows Archers Wizard
Skeleton King
Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Archers
Sparky Guards Mega Knight Skeleton King
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Archers Guards Mega Knight
Archers Arrows Wizard
Arrows Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton King
Guards Archers Sparky Mega Knight
Archers Guards Arrows Wizard Mega Knight Skeleton King
Arrows Archers Wizard
Sparky Mega Knight Wizard Guards
Wizard Sparky Mega Knight Arrows Guards Skeleton King
Sparky Mega Knight Skeleton King
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Arrows
Arrows Mega Knight Archers Wizard Guards
Arrows Wizard Archers Guards Mega Knight
Sparky
Wizard Mega Knight Archers Arrows Guards Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Archers Sparky
Archers Arrows Wizard Mega Knight
Guards Mega Knight Sparky
Guards Mega Knight Sparky
Guards Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Archers
Guards Sparky Archers
Mega Knight Sparky
Mega Knight Sparky
Guards Sparky
Mega Knight Guards Sparky
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Wizard Guards Sparky Skeleton King
Wizard Archers Sparky Mega Knight
Guards Sparky Archers Skeleton King
Arrows Mega Knight Archers Wizard Sparky Skeleton King
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Guards Sparky
Wizard Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Archers Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Guards Sparky
Arrows Wizard Sparky
Archers Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky
Archers Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Archers Arrows Wizard Sparky
Wizard Guards
Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Sparky
Archers Guards
Archers Arrows Wizard
Arrows
Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Skeleton King
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Guards Sparky Skeleton King
Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076