Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Flying Machine Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Guards
Giant Snowball
Bomber Flying Machine Hog Rider Guards
Zap
Bomber Flying Machine Guards
Barbarian Barrel
Bomber Guards Electro Wizard
The Log
Bomber Hog Rider Guards
Earthquake
Bomber Hog Rider Guards
Arrows
Bomber Flying Machine Guards
Royal Delivery
Bomber Flying Machine Hog Rider Guards Electro Wizard
Fireball
Bomber Flying Machine Hog Rider Electro Wizard
Poison
Bomber Flying Machine Guards Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Arrows Guards Flying Machine Hog Rider Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Arrows Guards

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Hog Rider Mega Knight
Arrows
Hog Rider Mega Knight
Flying Machine
Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Arrows Rage Bomber Flying Machine Guards Electro Wizard Mega Knight
Rage
Hog Rider Electro Wizard
Guards
Hog Rider
Electro Wizard
Hog Rider Rage Mega Knight
Mega Knight
Bomber Arrows Flying Machine Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 1 7

Bomber
Guards Electro Wizard
Arrows
Mega Knight
Flying Machine
Guards Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Rage
Guards
Bomber Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Flying Machine Guards Mega Knight
Mega Knight
Arrows Flying Machine Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Electro Wizard
Guards Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Bomber Flying Machine Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Electro Wizard Mega Knight
Guards Bomber Electro Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard Bomber Arrows Flying Machine Mega Knight
Arrows Flying Machine Electro Wizard
Mega Knight Bomber Flying Machine Guards Electro Wizard
Bomber Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bomber Flying Machine Guards Electro Wizard
Arrows Bomber Flying Machine Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Mega Knight Arrows Flying Machine Guards Electro Wizard
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Flying Machine Mega Knight
Guards Mega Knight Electro Wizard
Guards Mega Knight Electro Wizard
Guards Mega Knight
Arrows Flying Machine Electro Wizard
Guards Flying Machine Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Flying Machine
Guards
Mega Knight Flying Machine Guards
Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard
Mega Knight Guards
Bomber Flying Machine Mega Knight
Guards Electro Wizard Bomber Flying Machine
Arrows Mega Knight Bomber Flying Machine Electro Wizard
Bomber Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine Guards
Arrows Flying Machine Electro Wizard
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Guards
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Flying Machine
Bomber Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Guards Electro Wizard
Arrows Flying Machine Electro Wizard
Arrows Flying Machine
Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Bomber Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Mega Knight
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Flying Machine Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Flying Machine Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Flying Machine
Arrows Bomber Mega Knight
Arrows Flying Machine Electro Wizard
Arrows Flying Machine Mega Knight
Arrows
Arrows Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard Flying Machine Guards
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Flying Machine Guards
Arrows Flying Machine Electro Wizard
Arrows
Flying Machine Electro Wizard Mega Knight
Arrows Bomber Flying Machine
Arrows
Flying Machine Mega Knight
Flying Machine Guards Electro Wizard
Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076