Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Cannon Barbarians Skeleton Army
Zap
Cannon Skeleton Army
Barbarian Barrel
Cannon Barbarians Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Cannon Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Cannon Barbarians Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball
Cannon Barbarians Wizard Skeleton Army
Poison
Cannon Barbarians Wizard Skeleton Army
Lightning
Cannon Wizard
Rocket
Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Skeleton Army Fireball Barbarians Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Cannon Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Cannon
Barbarians
Fireball
Arrows Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Giant Skeleton
Arrows Wizard
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Mega Knight Cannon Barbarians Fireball Giant Skeleton
Cannon
Arrows Fireball Wizard Skeleton Army
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Fireball
Arrows Cannon Mega Knight
Wizard
Cannon Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Cannon Barbarians Wizard Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Wizard
Barbarians Skeleton Army Cannon Mega Knight
Cannon Barbarians Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Cannon Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Arrows Barbarians Fireball Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Cannon Mega Knight
Arrows Cannon Fireball Wizard
Arrows Cannon Barbarians Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Cannon Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Arrows Cannon Fireball Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Cannon Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Giant Skeleton
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Cannon Barbarians
Barbarians Skeleton Army Cannon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Cannon Fireball Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Arrows Cannon Fireball Skeleton Army
Arrows Cannon Fireball Mega Knight Barbarians Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Cannon Barbarians Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Barbarians Cannon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Cannon Barbarians Fireball Giant Skeleton
Cannon Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball Giant Skeleton
Fireball Arrows Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Barbarians Fireball
Barbarians Giant Skeleton Cannon Skeleton Army Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Skeleton Army Barbarians Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Giant Skeleton Mega Knight Barbarians Fireball Skeleton Army
Cannon Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Arrows Barbarians Fireball Giant Skeleton
Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Cannon Fireball Wizard
Wizard Cannon Barbarians Fireball Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Fireball Giant Skeleton
Arrows Mega Knight Cannon Barbarians Fireball Wizard Giant Skeleton
Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Giant Skeleton
Arrows Fireball
Arrows Fireball Giant Skeleton
Arrows Barbarians Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard Mega Knight
Fireball Arrows
Arrows Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Arrows Wizard
Arrows Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Giant Skeleton
Mega Knight
Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076