Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Bowler Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Bandit
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon Firecracker Bandit
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Elite Barbarians Bandit
The Log
Cannon Firecracker Elite Barbarians Bandit
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elite Barbarians Bowler Bandit
Fireball
Cannon Firecracker Elite Barbarians Bowler Bandit
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Cannon Elite Barbarians Bowler Bandit
Rocket
Elite Barbarians Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Fireball Bowler Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Bowler Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Firecracker Bandit Fireball Bowler Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Cannon Firecracker Bandit

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Fireball Bowler Bandit Mega Knight
Cannon
Firecracker
Elite Barbarians Bowler Bandit Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Firecracker Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Arrows Elite Barbarians Mega Knight
Bowler
Arrows Firecracker
Bandit
Arrows Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Fireball Bandit

Synergie w obronie 1 15

Arrows
Mega Knight Cannon Fireball Bowler Bandit
Cannon
Arrows Firecracker Fireball Bowler Bandit
Firecracker
Cannon Bandit Mega Knight
Elite Barbarians
Mega Knight
Fireball
Arrows Cannon Bandit Mega Knight
Bowler
Arrows Cannon Bandit
Bandit
Arrows Cannon Firecracker Fireball Bowler Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Fireball Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Cannon Firecracker Fireball
Elite Barbarians Cannon Firecracker Bandit Mega Knight
Cannon Bowler Mega Knight Elite Barbarians Bandit
Cannon Elite Barbarians Firecracker Bowler Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Fireball Bowler Mega Knight
Arrows Fireball Bowler Cannon Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows Cannon Firecracker Fireball
Bowler Arrows Cannon Fireball Bandit Mega Knight
Cannon Elite Barbarians
Elite Barbarians Cannon Firecracker Bowler Bandit Mega Knight
Arrows Cannon Firecracker Fireball Bowler Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball
Cannon Bowler Mega Knight Elite Barbarians Fireball Bandit
Fireball Bowler Mega Knight Arrows Cannon Firecracker
Elite Barbarians Cannon Bandit Mega Knight
Cannon Elite Barbarians Fireball Bowler Bandit Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Firecracker Elite Barbarians Fireball Bowler
Arrows Cannon Fireball Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Bowler Bandit
Arrows Cannon Firecracker Fireball Bowler Bandit Mega Knight
Cannon Elite Barbarians
Bowler Mega Knight Arrows Cannon Firecracker Elite Barbarians Fireball Bandit
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Elite Barbarians Fireball Bowler Bandit
Fireball Bandit Arrows Firecracker Elite Barbarians Bowler Mega Knight
Bandit Mega Knight Elite Barbarians Bowler
Bowler Mega Knight Elite Barbarians Fireball Bandit
Cannon Elite Barbarians Bowler Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball
Elite Barbarians Fireball Bowler Bandit
Mega Knight Elite Barbarians
Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Fireball Bandit
Cannon
Mega Knight Elite Barbarians Bowler
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Fireball Bowler
Elite Barbarians Bowler Mega Knight Cannon Fireball Bandit
Cannon Firecracker Fireball Bowler Mega Knight
Elite Barbarians Firecracker Fireball Bowler
Arrows Bowler Mega Knight Cannon Firecracker Elite Barbarians Fireball
Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Fireball Bowler Bandit
Arrows Fireball Bandit
Arrows Firecracker Fireball
Fireball Arrows Firecracker Bowler Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Bowler
Arrows Fireball Firecracker Bowler
Arrows Fireball Firecracker Bandit
Elite Barbarians Fireball Bowler
Firecracker Arrows Fireball Bowler Bandit
Fireball Arrows Firecracker
Firecracker Elite Barbarians Fireball Bowler Bandit
Arrows Firecracker Fireball Bandit
Arrows Firecracker Elite Barbarians Fireball
Arrows Firecracker Fireball Bowler Bandit
Arrows Firecracker Fireball Bowler Bandit Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball Bowler Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Bowler Mega Knight
Fireball Bowler Mega Knight
Arrows Fireball
Bowler
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball Bowler Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Bowler Bandit
Fireball Arrows Bowler Bandit Mega Knight
Fireball Arrows Firecracker Bandit
Elite Barbarians Arrows Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Elite Barbarians Fireball Bowler
Arrows Fireball Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball
Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Bowler
Fireball Bandit
Fireball Arrows Firecracker
Arrows Fireball
Fireball Firecracker Bowler Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Bowler
Arrows Fireball
Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians Fireball Bowler
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Bowler Bandit Mega Knight
Fireball Firecracker Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076