Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon Phoenix Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Phoenix Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Phoenix Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Phoenix Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Cannon Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Zap
Cannon Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Cannon Wizard Royal Ghost Night Witch Skeleton King
The Log
Cannon Skeleton King
Earthquake
Cannon Skeleton King
Arrows
Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Fireball
Cannon Wizard Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Poison
Cannon Wizard Phoenix Night Witch Skeleton King
Lightning
Cannon Wizard Inferno Dragon Phoenix Night Witch Skeleton King
Rocket
Wizard Inferno Dragon Phoenix Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Royal Ghost Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Royal Ghost Inferno Dragon Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Royal Ghost Inferno Dragon Phoenix Night Witch Skeleton King Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Cannon Royal Ghost Inferno Dragon

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Phoenix Night Witch
Cannon
Wizard
Royal Ghost
Royal Ghost
Wizard
Inferno Dragon
Phoenix
Arrows
Night Witch
Arrows Skeleton King
Skeleton King
Night Witch

Synergie w obronie 0 9

Arrows
Cannon Phoenix
Cannon
Arrows Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Night Witch
Wizard
Cannon Royal Ghost Skeleton King
Royal Ghost
Cannon Wizard
Inferno Dragon
Cannon Skeleton King
Phoenix
Arrows
Night Witch
Cannon
Skeleton King
Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Wizard
Inferno Dragon Cannon Phoenix Night Witch
Cannon Inferno Dragon Night Witch
Cannon Inferno Dragon Night Witch Phoenix Skeleton King
Arrows
Arrows Cannon Royal Ghost Night Witch
Inferno Dragon Arrows Cannon Wizard Phoenix Night Witch
Arrows Cannon Phoenix
Cannon Inferno Dragon Phoenix Night Witch Skeleton King
Cannon Royal Ghost Phoenix Night Witch
Arrows Cannon Wizard Royal Ghost Night Witch Skeleton King
Arrows Inferno Dragon Wizard Phoenix Night Witch
Cannon Night Witch Wizard
Wizard Arrows Cannon Royal Ghost Night Witch Skeleton King
Inferno Dragon Cannon Phoenix Skeleton King
Cannon Inferno Dragon
Wizard Arrows Cannon Night Witch
Arrows Cannon Wizard Royal Ghost Night Witch
Arrows Wizard Cannon Royal Ghost Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon Phoenix
Wizard Royal Ghost Arrows Cannon Night Witch
Cannon Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Ghost
Arrows Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Phoenix
Phoenix Night Witch
Cannon Inferno Dragon Phoenix Night Witch
Arrows Wizard
Phoenix Night Witch
Inferno Dragon Phoenix
Inferno Dragon Phoenix
Cannon Inferno Dragon Phoenix
Inferno Dragon Phoenix
Arrows Phoenix
Cannon Wizard Night Witch Skeleton King
Wizard Cannon
Phoenix Inferno Dragon Night Witch Skeleton King
Arrows Cannon Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Phoenix Skeleton King
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost
Arrows Royal Ghost
Arrows
Arrows
Wizard Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Night Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Night Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Night Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Inferno Dragon
Arrows Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Night Witch
Wizard
Night Witch
Arrows Wizard Night Witch
Arrows
Arrows Wizard
Night Witch
Arrows Wizard
Arrows
Wizard
Arrows Wizard Skeleton King
Arrows
Skeleton King
Royal Ghost
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076