Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Bandit
Giant Snowball
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Elixir Golem Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Elixir Golem Bandit
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Elixir Golem Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Elixir Golem Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Elixir Golem Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Elixir Golem Bandit Mega Knight
Elixir Golem
Arrows Ice Wizard Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Magic Archer Ice Wizard
Ice Wizard
Elixir Golem P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Arrows Elixir Golem Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Elixir Golem Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit
Elixir Golem
P.E.K.K.A
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Arrows P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Bandit
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Ice Wizard
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Arrows Bandit Magic Archer Mega Knight
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mega Knight Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Arrows Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Arrows P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bandit
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Mega Knight P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Bandit
Arrows Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Arrows Bandit Magic Archer
Arrows
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows Bandit
Electro Wizard
Arrows Bandit Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Bandit Magic Archer
Arrows Bandit Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Bandit Magic Archer
Magic Archer Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Arrows Bandit Magic Archer Mega Knight
Arrows Bandit Magic Archer
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Arrows Bandit Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Magic Archer
Electro Wizard Bandit Magic Archer
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076