Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Barbarians Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Knight
Firecracker
Baby Dragon Mega Knight
Barbarians
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Firecracker Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight Barbarians
Firecracker
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Barbarians Wizard
Baby Dragon
Firecracker Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Firecracker Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Barbarians Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Barbarians Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows Mega Knight Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Firecracker Barbarians Mega Knight
Barbarians
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Barbarians Witch
Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Barbarians
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Firecracker Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Baby Dragon
Arrows Mega Knight Firecracker Barbarians Wizard Baby Dragon Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Barbarians
Wizard Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Arrows Wizard
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Barbarians Baby Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Arrows
Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076