Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Clone Baby Dragon Electro Dragon
Zap
Firecracker Clone
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Clone Giant Skeleton
The Log
Firecracker Clone Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Clone
Arrows
Firecracker Clone
Royal Delivery
Firecracker Wizard Clone Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Wizard Clone Baby Dragon Electro Dragon
Poison
Firecracker Wizard Clone Electro Dragon
Lightning
Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Rocket
Wizard Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Clone Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Clone Baby Dragon Wizard Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Clone Baby Dragon

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Firecracker
Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Clone
Giant Skeleton Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Clone Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Electro Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton
Clone Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon

Synergie w obronie 0 12

Arrows
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Firecracker
Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Clone
Baby Dragon
Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Electro Dragon
Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
P.E.K.K.A Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A Electro Dragon Giant Skeleton
P.E.K.K.A Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Firecracker Giant Skeleton
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
P.E.K.K.A Wizard Electro Dragon Giant Skeleton
Wizard Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Wizard Arrows Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Wizard Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Dragon
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Firecracker Baby Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Dragon Giant Skeleton
P.E.K.K.A Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A Wizard
Wizard Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton
Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Dragon Giant Skeleton
Arrows Firecracker Giant Skeleton
Wizard Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Wizard
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Arrows Firecracker Wizard
Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Arrows
Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Arrows Giant Skeleton
Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076