Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Baby Dragon Dark Prince Witch Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Zap
Inferno Tower Dark Prince Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Inferno Tower Dark Prince Witch
The Log
Dark Prince Witch
Earthquake
Inferno Tower Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Baby Dragon Dark Prince Witch Inferno Dragon
Fireball
Inferno Tower Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Poison
Inferno Tower Witch
Lightning
Inferno Tower Baby Dragon Dark Prince Witch Inferno Dragon
Rocket
Inferno Tower Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Giant Inferno Tower Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Dark Prince Mega Knight
Giant
Arrows Dark Prince Baby Dragon Witch
Inferno Tower
Baby Dragon
Giant Dark Prince Witch Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Giant Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Giant Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 12

Arrows
Mega Knight Inferno Tower Dark Prince
Giant
Inferno Tower
Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon
Inferno Tower Dark Prince Witch Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Arrows Inferno Tower Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Inferno Tower Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon Dark Prince Witch Mega Knight
Inferno Tower Witch Mega Knight Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Tower Witch Inferno Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Inferno Tower Inferno Dragon Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Inferno Tower Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Witch Inferno Dragon
Inferno Tower Dark Prince Mega Knight
Witch Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Inferno Tower Inferno Dragon Baby Dragon Witch
Inferno Tower Mega Knight Dark Prince Witch
Mega Knight Arrows Baby Dragon Dark Prince Witch
Inferno Tower Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Tower Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Inferno Tower Dark Prince Witch
Arrows Mega Knight Baby Dragon Dark Prince Witch
Arrows Baby Dragon Witch Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Tower Inferno Dragon
Dark Prince Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Inferno Tower Dark Prince Witch
Arrows Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Inferno Tower Dark Prince Witch
Dark Prince Mega Knight Inferno Tower
Inferno Tower Dark Prince Witch Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Dark Prince Inferno Tower Witch
Inferno Tower Mega Knight Dark Prince Inferno Dragon
Mega Knight Inferno Tower Baby Dragon Dark Prince Witch Inferno Dragon
Inferno Tower Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Inferno Tower Dark Prince Witch
Mega Knight Arrows Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Inferno Tower Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight
Inferno Tower Witch Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Inferno Tower Baby Dragon Dark Prince Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Dark Prince
Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Dark Prince
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Dark Prince Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Dark Prince Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Dark Prince Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076