Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Baby Dragon Dark Prince Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Hogs Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Flying Machine Royal Hogs Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Dark Prince Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Hogs Dark Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Gang Flying Machine Royal Hogs Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Gang Flying Machine Royal Hogs Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Royal Hogs Dark Prince Witch Giant Skeleton
The Log
Goblin Gang Royal Hogs Dark Prince Witch Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang Royal Hogs Witch
Arrows
Goblin Gang Flying Machine Royal Hogs Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Flying Machine Royal Hogs Baby Dragon Dark Prince Witch Giant Skeleton
Fireball
Goblin Gang Flying Machine Royal Hogs Baby Dragon Witch
Poison
Goblin Gang Flying Machine Royal Hogs Witch
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Witch
Rocket
Royal Hogs Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Dark Prince Royal Hogs Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Hogs Dark Prince Giant Skeleton
Goblin Gang
Royal Hogs Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Flying Machine
Royal Hogs Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Royal Hogs
Arrows Goblin Gang Flying Machine Dark Prince
Baby Dragon
Goblin Gang Flying Machine Dark Prince Witch Giant Skeleton
Dark Prince
Arrows Goblin Gang Flying Machine Royal Hogs Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 13

Arrows
Dark Prince Giant Skeleton
Goblin Gang
Flying Machine Dark Prince Giant Skeleton
Flying Machine
Goblin Gang Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Royal Hogs
Baby Dragon
Flying Machine Dark Prince Witch Giant Skeleton
Dark Prince
Arrows Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Baby Dragon
Goblin Gang Flying Machine Dark Prince Witch
Goblin Gang Witch Dark Prince Giant Skeleton
Witch Goblin Gang Dark Prince
Arrows Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Dark Prince
Arrows Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Witch Goblin Gang
Goblin Gang Dark Prince Giant Skeleton
Goblin Gang Witch Arrows Flying Machine Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Witch
Goblin Gang Flying Machine Dark Prince Witch Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Baby Dragon Dark Prince Witch
Goblin Gang
Goblin Gang
Arrows Goblin Gang Dark Prince Witch
Arrows Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Dark Prince Witch
Arrows Baby Dragon Witch Flying Machine Dark Prince Giant Skeleton
Goblin Gang Dark Prince Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Dark Prince Witch Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon
Goblin Gang Giant Skeleton Dark Prince Witch
Goblin Gang Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton Goblin Gang Dark Prince Witch
Arrows Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Witch
Goblin Gang Dark Prince Flying Machine Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Dark Prince
Giant Skeleton Flying Machine Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch Goblin Gang
Flying Machine Dark Prince Witch Giant Skeleton
Arrows Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince Giant Skeleton Goblin Gang Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch
Goblin Gang Witch Flying Machine Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Flying Machine Baby Dragon Dark Prince Witch Giant Skeleton
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Flying Machine Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine
Goblin Gang
Arrows Flying Machine Dark Prince
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Arrows Flying Machine Baby Dragon Dark Prince
Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Witch
Arrows
Arrows
Giant Skeleton
Arrows
Goblin Gang Flying Machine Dark Prince Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Arrows
Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Dark Prince
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Giant Skeleton
Flying Machine Dark Prince
Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Flying Machine Witch
Flying Machine Baby Dragon Dark Prince Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076