Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Skeleton Army Prince
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Prince Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Prince Electro Wizard
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince Mega Knight
Goblin Gang
Baby Dragon Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Mega Knight Arrows Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Golden Knight

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Mega Knight Prince Golden Knight
Goblin Gang
Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Goblin Gang Prince Electro Wizard
Baby Dragon
Prince Mega Knight
Prince
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Golden Knight
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Prince Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Prince Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Goblin Gang Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Goblin Gang Skeleton Army Prince
Goblin Gang Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Goblin Gang Baby Dragon Prince Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Skeleton Army Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Prince Electro Wizard Golden Knight
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Prince Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Arrows Baby Dragon Prince Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Goblin Gang Baby Dragon Prince Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Prince Electro Wizard Golden Knight
Goblin Gang Skeleton Army Prince Mega Knight Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Prince Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Prince
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Prince
Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Prince Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Goblin Gang Golden Knight
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Baby Dragon Prince Golden Knight
Arrows Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Prince
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Golden Knight
Goblin Gang Prince Electro Wizard
Arrows Prince Electro Wizard Golden Knight
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight
Arrows Baby Dragon Prince Mega Knight Golden Knight
Arrows Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Prince Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Goblin Gang Skeleton Army Prince
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Goblin Gang Baby Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Prince Mega Knight
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076