Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Dart Goblin

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Dart Goblin Hog Rider Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Cannon Dart Goblin Hog Rider
Zap
Cannon Dart Goblin
Barbarian Barrel
Knight Cannon Dart Goblin Royal Ghost
The Log
Cannon Dart Goblin Hog Rider
Earthquake
Cannon Hog Rider
Arrows
Dart Goblin
Royal Delivery
Knight Dart Goblin Hog Rider Royal Ghost
Fireball
Cannon Dart Goblin Hog Rider
Poison
Cannon Dart Goblin
Lightning
Knight Cannon Ice Golem
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Ice Golem Rage Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Dart Goblin

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Rage Arrows Knight Cannon Dart Goblin Royal Ghost Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem Rage Arrows Knight

Synergie w ataku 5 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Knight
Knight
Dart Goblin Hog Rider Arrows
Cannon
Ice Golem
Hog Rider Dart Goblin
Dart Goblin
Knight Ice Golem Hog Rider
Hog Rider
Arrows Knight Ice Golem Rage Dart Goblin
Rage
Hog Rider
Royal Ghost

Synergie w obronie 3 7

Arrows
Knight Cannon Ice Golem
Knight
Cannon Dart Goblin Arrows
Cannon
Knight Ice Golem Arrows Dart Goblin Royal Ghost
Ice Golem
Cannon Arrows Dart Goblin Royal Ghost
Dart Goblin
Knight Cannon Ice Golem
Hog Rider
Rage
Royal Ghost
Cannon Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Ice Golem Dart Goblin
Knight Cannon Dart Goblin
Cannon Knight Dart Goblin
Cannon Knight Dart Goblin
Arrows
Arrows Cannon Dart Goblin Royal Ghost
Dart Goblin Arrows Cannon
Arrows Cannon Ice Golem Dart Goblin
Cannon
Knight Cannon Ice Golem Dart Goblin Royal Ghost
Dart Goblin Arrows Knight Cannon Ice Golem Royal Ghost
Arrows Dart Goblin
Cannon Knight
Arrows Cannon Dart Goblin Royal Ghost
Knight Cannon
Cannon
Arrows Knight Cannon
Arrows Cannon Knight Dart Goblin Royal Ghost
Arrows Knight Cannon Ice Golem Dart Goblin Royal Ghost
Cannon Dart Goblin
Royal Ghost Arrows Knight Cannon Dart Goblin
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem Royal Ghost
Arrows Knight Ice Golem Royal Ghost
Knight Ice Golem
Knight Ice Golem
Knight Cannon
Arrows Ice Golem Dart Goblin
Knight Ice Golem Dart Goblin
Knight
Knight Ice Golem
Cannon Dart Goblin
Knight Dart Goblin
Arrows
Knight Cannon Ice Golem
Cannon Dart Goblin
Knight Ice Golem Dart Goblin
Arrows Cannon Ice Golem Dart Goblin Royal Ghost
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Ice Golem Dart Goblin Royal Ghost
Arrows Dart Goblin Royal Ghost
Arrows Dart Goblin
Arrows Knight Ice Golem Dart Goblin
Arrows
Arrows Ice Golem Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Arrows Ice Golem Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Arrows Knight Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Knight Ice Golem Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Arrows Ice Golem Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Arrows
Arrows Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows Dart Goblin Royal Ghost
Arrows
Arrows Dart Goblin
Arrows Ice Golem Dart Goblin
Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Arrows
Arrows
Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Arrows
Knight Dart Goblin
Arrows Ice Golem Dart Goblin
Arrows
Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin Royal Ghost
Dart Goblin

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076