Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Witch Fisherman Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Witch Fisherman Inferno Dragon
Zap
Witch Fisherman Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Witch
The Log
Hog Rider Witch Fisherman
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Hog Rider Witch Fisherman Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Witch Fisherman Inferno Dragon
Poison
Witch Fisherman
Lightning
Knight Witch Fisherman Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Fisherman Fireball Hog Rider Inferno Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Fisherman Fireball

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Hog Rider Knight Mega Knight
Knight
Hog Rider Arrows Fireball Witch
Fireball
Arrows Hog Rider Knight Mega Knight
Hog Rider
Arrows Knight Fireball Witch Mega Knight
Witch
Knight Hog Rider Mega Knight
Fisherman
Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Fireball Hog Rider Witch Fisherman

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight Knight Fireball
Knight
Arrows Fireball Witch Fisherman
Fireball
Arrows Knight Mega Knight
Hog Rider
Witch
Knight Fisherman Mega Knight
Fisherman
Knight Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Witch Fisherman Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball
Inferno Dragon Knight Witch Fisherman Mega Knight
Witch Fisherman Mega Knight Knight Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Knight Fisherman Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Mega Knight
Witch Inferno Dragon Fisherman
Knight Fisherman Mega Knight
Witch Arrows Knight Fireball Fisherman Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Fireball Witch
Mega Knight Knight Fireball Witch
Fireball Mega Knight Arrows Witch
Inferno Dragon Knight Mega Knight
Fireball Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Fireball Witch Fisherman
Arrows Fireball Mega Knight Knight Witch Fisherman
Arrows Witch Knight Fireball Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Fisherman Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Knight Fireball Witch Fisherman
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Fireball Witch Fisherman
Fireball Arrows Knight Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Witch Fisherman
Mega Knight Knight Fireball Fisherman
Knight Witch Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Witch
Knight Fireball Witch
Mega Knight Knight Fisherman Inferno Dragon
Mega Knight Knight Fireball Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Witch
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Knight Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Witch Knight Fireball Fisherman Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Fireball Witch Inferno Dragon
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Witch
Arrows Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Arrows Knight Fireball Fisherman
Fireball Arrows
Knight Fireball Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Fisherman
Arrows Fireball Fisherman Mega Knight
Arrows Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch Mega Knight
Witch Fisherman Inferno Dragon
Arrows Fireball Witch Fisherman
Fireball Arrows Witch Fisherman Mega Knight
Fireball Arrows Fisherman
Arrows Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball
Fireball Witch
Fireball Arrows Witch
Arrows Fireball
Fireball Knight Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Mega Knight
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076