Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram Flying Machine P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram Flying Machine P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram Flying Machine
Zap
Battle Ram Flying Machine
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Battle Ram
Earthquake
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Knight Battle Ram Flying Machine P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Battle Ram Ice Wizard Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Battle Ram P.E.K.K.A Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Ice Wizard Fireball Battle Ram Flying Machine Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball P.E.K.K.A Knight Battle Ram
Knight
Battle Ram Arrows Fireball Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Arrows Knight Battle Ram Electro Wizard
Battle Ram
Knight Arrows Fireball Flying Machine P.E.K.K.A Electro Wizard
Flying Machine
Knight Battle Ram P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Battle Ram Flying Machine Ice Wizard
Ice Wizard
Knight P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Battle Ram

Synergie w obronie 2 13

Arrows
Knight Fireball P.E.K.K.A Ice Wizard
Knight
Ice Wizard Electro Wizard Arrows Fireball Flying Machine
Fireball
Arrows Knight Ice Wizard Electro Wizard
Battle Ram
Flying Machine
Knight P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Arrows Fireball Flying Machine P.E.K.K.A
Electro Wizard
Knight Fireball Flying Machine P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Flying Machine Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Fireball Flying Machine Ice Wizard
Arrows Fireball Flying Machine P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard
Knight Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Arrows Knight Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Fireball Knight Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Knight Fireball Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Knight Fireball Flying Machine P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Knight Flying Machine
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Arrows Fireball Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Fireball Flying Machine
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Flying Machine
P.E.K.K.A Arrows Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball
Fireball Flying Machine
Electro Wizard Knight Fireball Flying Machine P.E.K.K.A
Arrows Fireball Flying Machine P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Knight Fireball Flying Machine
Fireball Arrows
Arrows Fireball Flying Machine Ice Wizard
Arrows Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine Ice Wizard
Arrows Fireball Flying Machine
Fireball Electro Wizard
Arrows Knight Fireball Flying Machine Electro Wizard
Fireball Arrows Flying Machine
Flying Machine Knight Fireball
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball
Arrows Fireball Flying Machine Electro Wizard
Arrows Fireball Flying Machine
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Arrows Flying Machine
Fireball Arrows
Arrows Fireball Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Flying Machine
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Electro Wizard Fireball Flying Machine
Fireball Arrows Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight Flying Machine Electro Wizard
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball
Flying Machine P.E.K.K.A
Fireball Flying Machine Electro Wizard
Fireball Flying Machine Electro Wizard
Fireball Flying Machine Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076