Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Firecracker Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Rocket

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rocket Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Knight Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Arrows Knight Firecracker

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Knight
Knight
Firecracker Arrows Wizard Electro Wizard
Firecracker
Knight Mirror Inferno Dragon
Wizard
Knight
Rocket
Mirror
Mirror
Arrows Firecracker Rocket
Electro Wizard
Knight
Inferno Dragon
Firecracker

Synergie w obronie 3 8

Arrows
Mirror Knight
Knight
Firecracker Electro Wizard Arrows Wizard
Firecracker
Knight Mirror Electro Wizard
Wizard
Knight Electro Wizard
Rocket
Mirror
Arrows Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Knight Firecracker Wizard Mirror Inferno Dragon
Inferno Dragon
Mirror Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Firecracker Wizard Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Firecracker Electro Wizard
Rocket Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker Rocket
Arrows Firecracker Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Firecracker Wizard
Rocket Arrows Electro Wizard
Inferno Dragon
Knight Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Firecracker Wizard
Arrows Inferno Dragon Firecracker Wizard Electro Wizard
Knight Wizard Rocket Electro Wizard
Wizard Rocket Arrows Firecracker Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Arrows Knight Firecracker Electro Wizard
Arrows Knight Firecracker Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Knight Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Arrows Knight Firecracker Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Firecracker Wizard Rocket Inferno Dragon
Knight Rocket Electro Wizard
Rocket Knight Electro Wizard
Knight Inferno Dragon
Arrows Firecracker Wizard Rocket Electro Wizard
Rocket Knight Electro Wizard
Knight Inferno Dragon
Rocket Electro Wizard Knight Firecracker Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight
Rocket Arrows Electro Wizard
Rocket Knight Wizard
Wizard Firecracker
Electro Wizard Knight Firecracker Rocket Inferno Dragon
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Rocket
Arrows Firecracker Electro Wizard
Rocket Arrows
Arrows Knight Firecracker Rocket
Wizard Rocket Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Rocket
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Rocket Electro Wizard
Firecracker Rocket Arrows Knight Wizard Electro Wizard
Arrows Firecracker Wizard Rocket
Rocket Knight Firecracker
Arrows Firecracker Rocket
Arrows Firecracker
Rocket Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard Rocket
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Rocket Arrows Firecracker Wizard
Rocket
Rocket Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows
Arrows Firecracker Wizard
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Rocket Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Firecracker Wizard
Arrows Wizard Rocket
Rocket Arrows Firecracker Electro Wizard
Rocket Arrows Firecracker Wizard
Electro Wizard Rocket
Rocket Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Firecracker Wizard Rocket Electro Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Rocket Arrows
Firecracker
Firecracker Rocket Electro Wizard
Firecracker Rocket Electro Wizard
Firecracker Rocket Electro Wizard
Inferno Dragon
Firecracker Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076