Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Giant Wizard Dark Prince Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Dark Prince Sparky
Giant Snowball
Zap
Dark Prince Sparky
Barbarian Barrel
Knight Wizard Dark Prince Sparky
The Log
Dark Prince Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Wizard Dark Prince Sparky
Fireball
Wizard Sparky
Poison
Wizard Sparky
Lightning
Knight Wizard Dark Prince Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Tornado Dark Prince Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Tornado Dark Prince Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Knight Tornado Dark Prince Giant Wizard Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Knight Tornado

Synergie w ataku 8 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Sparky Knight Dark Prince
Knight
Arrows Wizard Sparky
Giant
Arrows Rage Dark Prince Sparky Wizard Tornado
Wizard
Tornado Knight Giant Rage Dark Prince Sparky
Rage
Giant Sparky Wizard Dark Prince
Tornado
Wizard Sparky Giant Dark Prince
Dark Prince
Giant Arrows Wizard Rage Tornado Sparky
Sparky
Arrows Giant Rage Tornado Knight Wizard Dark Prince

Synergie w obronie 2 10

Arrows
Knight Tornado Dark Prince Sparky
Knight
Arrows Wizard Tornado Sparky
Giant
Wizard
Tornado Knight Dark Prince
Rage
Tornado
Wizard Sparky Arrows Knight Dark Prince Sparky
Dark Prince
Arrows Wizard Tornado
Sparky
Tornado Arrows Knight Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Sparky
Sparky Knight Dark Prince
Tornado Sparky Knight Dark Prince
Sparky Knight Dark Prince
Arrows Tornado Dark Prince Sparky
Arrows Tornado Dark Prince
Tornado Arrows Wizard
Arrows Sparky
Sparky Tornado
Knight Tornado Dark Prince Sparky
Arrows Knight Wizard Tornado Dark Prince
Arrows Wizard Tornado
Sparky Knight Wizard Dark Prince
Wizard Sparky Arrows Tornado Dark Prince
Sparky Knight
Tornado Sparky
Wizard Sparky Arrows Knight Tornado Dark Prince
Arrows Knight Wizard Tornado Dark Prince
Arrows Wizard Tornado Knight Dark Prince
Sparky Tornado
Wizard Dark Prince Arrows Knight Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Dark Prince Sparky
Arrows Knight Wizard
Knight Dark Prince Sparky
Dark Prince Knight Tornado Sparky
Knight Dark Prince Sparky
Arrows Wizard Tornado
Dark Prince Sparky Knight
Knight Dark Prince Sparky
Knight Tornado Dark Prince Sparky
Sparky
Knight Dark Prince Sparky
Arrows Tornado Dark Prince
Dark Prince Knight Wizard Sparky
Wizard Sparky
Sparky Knight Tornado Dark Prince
Arrows Wizard Dark Prince Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Sparky
Arrows Tornado
Arrows Sparky
Arrows Knight Dark Prince Sparky
Wizard Arrows Dark Prince Sparky
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado Sparky
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Tornado Sparky
Arrows Knight Wizard Tornado Dark Prince Sparky
Arrows Wizard Tornado
Knight Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Tornado Sparky
Sparky
Arrows Wizard Dark Prince Sparky
Arrows Wizard Tornado
Sparky
Arrows Wizard Tornado
Tornado Sparky
Arrows
Arrows Tornado Wizard Dark Prince Sparky
Arrows Wizard Tornado Sparky
Arrows Wizard Tornado Sparky
Arrows Tornado Sparky
Arrows Wizard Tornado Sparky
Wizard
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Dark Prince
Arrows Wizard Tornado
Arrows
Knight Wizard Dark Prince Sparky
Arrows Wizard
Arrows Tornado Sparky
Dark Prince Sparky
Tornado Sparky
Tornado
Tornado Dark Prince Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076