Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Goblin Hut Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Goblin Hut Wizard Golem Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Hut Inferno Dragon
Zap
Goblin Hut Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Goblin Hut Wizard
The Log
Goblin Hut
Earthquake
Goblin Hut
Arrows
Goblin Hut
Royal Delivery
Knight Goblin Hut Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Hut Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Hut Wizard
Lightning
Knight Ice Golem Goblin Hut Wizard Inferno Dragon
Rocket
Goblin Hut Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Wizard Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Ice Golem Freeze Golem Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Arrows Knight Freeze Inferno Dragon Goblin Hut Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Ice Golem Arrows Knight Freeze

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Knight Freeze
Knight
Arrows Goblin Hut Wizard
Ice Golem
Goblin Hut
Goblin Hut
Knight Ice Golem Golem
Wizard
Knight Golem
Freeze
Arrows
Golem
Arrows Goblin Hut Wizard
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 10

Arrows
Knight Ice Golem Goblin Hut
Knight
Arrows Goblin Hut Wizard
Ice Golem
Arrows Goblin Hut Wizard Inferno Dragon
Goblin Hut
Arrows Knight Ice Golem Wizard
Wizard
Knight Ice Golem Goblin Hut Freeze
Freeze
Wizard
Golem
Inferno Dragon
Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Goblin Hut Wizard
Inferno Dragon Knight Goblin Hut
Goblin Hut Knight Freeze Inferno Dragon
Goblin Hut Inferno Dragon Knight
Arrows
Arrows Freeze
Inferno Dragon Arrows Goblin Hut Wizard Freeze
Arrows Ice Golem
Inferno Dragon Goblin Hut
Knight Ice Golem
Arrows Knight Ice Golem Goblin Hut Wizard Freeze
Arrows Inferno Dragon Goblin Hut Wizard
Goblin Hut Knight Wizard Freeze
Wizard Arrows Goblin Hut Freeze
Inferno Dragon Knight Goblin Hut
Goblin Hut Freeze Inferno Dragon
Wizard Arrows Knight Goblin Hut
Arrows Knight Goblin Hut Wizard
Arrows Wizard Freeze Knight Ice Golem Goblin Hut Inferno Dragon
Goblin Hut Inferno Dragon
Wizard Arrows Knight
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem Goblin Hut
Arrows Knight Ice Golem Wizard Inferno Dragon
Knight Ice Golem Goblin Hut
Knight Ice Golem
Knight Goblin Hut Inferno Dragon
Arrows Wizard Ice Golem Goblin Hut Freeze
Knight Ice Golem Goblin Hut
Knight Inferno Dragon
Freeze Knight Ice Golem Goblin Hut Inferno Dragon
Goblin Hut Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Goblin Hut
Arrows
Knight Ice Golem Wizard
Wizard
Goblin Hut Knight Ice Golem Freeze Inferno Dragon
Arrows Ice Golem Goblin Hut Wizard Freeze Inferno Dragon
Arrows Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Ice Golem Freeze
Arrows
Arrows Goblin Hut
Arrows Knight Ice Golem Freeze
Wizard Arrows
Arrows Wizard Ice Golem Freeze
Arrows Wizard
Arrows Ice Golem Wizard Freeze
Arrows Wizard
Arrows Knight Wizard
Arrows Wizard
Knight Ice Golem Goblin Hut
Arrows Freeze
Arrows Ice Golem Goblin Hut
Arrows Goblin Hut Wizard
Arrows Goblin Hut Wizard
Arrows Freeze
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Freeze Wizard
Inferno Dragon
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Wizard
Goblin Hut Wizard Freeze
Arrows Wizard
Arrows Freeze
Arrows Wizard
Goblin Hut Freeze
Arrows Wizard
Freeze
Arrows
Knight Wizard
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows
Freeze
Freeze
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076