Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tombstone Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Miner
Giant Snowball
Tombstone Guards Baby Dragon Witch Miner
Zap
Tombstone Guards Witch
Barbarian Barrel
Knight Tombstone Guards Witch
The Log
Tombstone Guards Witch
Earthquake
Tombstone Guards Witch
Arrows
Tombstone Guards Witch
Royal Delivery
Knight Guards Baby Dragon Witch Miner
Fireball
Tombstone Baby Dragon Witch
Poison
Tombstone Guards Witch
Lightning
Knight Tombstone Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Tombstone Guards Baby Dragon Miner Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Tombstone Guards Miner Baby Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Tombstone Guards

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Miner Mega Knight
Knight
Baby Dragon Arrows Witch Miner
Tombstone
Guards
Miner
Baby Dragon
Knight Witch Miner Mega Knight
Witch
Knight Baby Dragon Miner Mega Knight
Miner
Guards Arrows Knight Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Miner

Synergie w obronie 1 12

Arrows
Mega Knight Knight Tombstone
Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Tombstone
Arrows Guards Baby Dragon
Guards
Tombstone Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Knight Tombstone Guards Witch Mega Knight
Witch
Knight Guards Baby Dragon Mega Knight
Miner
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tombstone Baby Dragon
Knight Tombstone Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Knight Tombstone
Witch Knight Tombstone Guards Mega Knight
Arrows Tombstone Mega Knight
Arrows Guards Baby Dragon Mega Knight
Arrows Tombstone Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Witch Tombstone
Knight Guards Miner Mega Knight
Guards Witch Arrows Knight Tombstone Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Tombstone Mega Knight Knight Guards Witch
Mega Knight Arrows Tombstone Guards Baby Dragon Witch
Knight Tombstone Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Tombstone Witch
Arrows Tombstone Mega Knight Knight Guards Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Knight Tombstone Guards Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Guards Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Mega Knight Tombstone Witch
Arrows Knight Baby Dragon Miner Mega Knight
Tombstone Guards Mega Knight Knight Witch
Guards Mega Knight Knight
Knight Tombstone Guards Witch Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Guards Knight Tombstone Witch
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Tombstone Baby Dragon Witch
Witch Tombstone Guards
Mega Knight Knight Tombstone Guards Witch
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Knight Tombstone Guards Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight
Tombstone Guards Witch Knight Baby Dragon
Arrows Mega Knight Baby Dragon Witch
Arrows Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Miner
Arrows Baby Dragon Miner
Arrows Knight Guards
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows Miner
Guards
Miner Arrows Knight
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon Miner
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Arrows Miner Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
Miner Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Guards Witch
Arrows Miner Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Tombstone Guards Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Miner Knight Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Guards Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Miner Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076